Login, Entre na sua conta do DiabloBra.com
Troque sua BattleTag com os Amigos!
Este Fansite está celebrando mais de 11+ Anos de atividade no Brasil, se iniciou com o registro do Diablo2Bra.com em 14/03/2001.

Guia sobre Dano

April 1, 2014 at 3:40 pm | 7 Comments | by Gera

Recentemente publiquei um guia sobre sobrevivência explicando e demonstrando como funciona os aspectos defensivos do seu personagem ingame. Nem sempre mais é de fato mais, e com a questão de dano o mesmo ocorre. Nem sempre ter um Dano alto indicado pelo jogo quer dizer que você tem um dano elevado ou, pelo menos, está sendo efetivo. As vezes você, com apenas 300k de “dano” pode estar fornecendo um dano muito superior e sendo mais efetivo do que alguém que possui 1kk de “dano”. É extremamente necessário entender como se é gerado o calculo de dano e como se aplica na prática, especialmente por que hoje existem diversas possibilidades de Builds funcionais que o obrigam a estar focando em um atributo ou outro. Não adianta necessariamente você buscar uma harmonia em tudo se não compreende  como o jogo funciona e por isso estou criando este guia.

Neste guia tentarei ser o mais acessível possível, logo, para aqueles que já conhecem mais a fundo as mecânicas do jogo pode vir a ser um tanto quanto gerais mas nem por isso menos importante.

Introdução

Quem jogou Diablo 1 e 2 costuma ter mais facilidade em compreender a lógica de Dano do jogo por que você sempre teve acesso a sua variação de dano bruto. Em Diablo 3 a Blizzard resolveu expor um calculo que o permite ter uma noção se o seu dano é elevado ou não, porém, esse calculo é falho e facilmente manipulado. Primeiro de tudo é extremamente importante expor que aquilo que o jogo demonstra como Dano não é o seu dano real e sim uma probabilidade de média do dano que você poderá estar fornecendo contra um único alvo em um curto período de tempo, porém, que desconsidera um uma série de atributos (especialmente os chamados Dano Ocultos que não entram na fórmula do jogo mas que fazem uma grande diferença), situações(o dano gerado em um único alvo é muito diferente do gerado em um grupo de 10 inimigos)  e até mesmo a sua Build.

Um exemplo simples é o que acontece com o atributo Chance de Acerto Crítico. Dentro da fórmula do jogo, quanto mais CC maior é o seu dano, porém, qual é a diferença na prática de quem possui 40% de CC e 60% de CC?Dentro do campo da probabilidade, a chance de você fornecer um dano crítico são absurdamente altas e em muitos casos, quem tem 60% de CC consegue fornecer apenas 1 dano crítico a mais. Será que isso de fato é importante para o seu personagem ou, mesmo que você abaixe 20% de CC ( pelo menos de 2 a 3 itens ) elevando o seu dano base você não terá um desempenho melhor? O jogo irá expor que o seu dano irá diminuir, especialmente se você adicionar os chamados Dano Ocultos, porém, isso não quer dizer que o seu DPS ( Dano por Segundo) irá diminuir, pelo contrário, em muitas ocasiões ele irá aumentar.  Por isso é extremamente importante compreender como o jogo e a geração de dano funcionam para estar elaborando sua Build.

Dano Base

TUDO começa pelo seu dano base, mas qual é o seu Dano Base? Vamos pegar como exemplo a arma logo abaixo:

Essa arma possui um dano Mínimo de 168 e um Máximo de 392, porém, ela sempre virá com um dano adicional de algum elemento de no Mínimo 981 e no Máximo  1490. Logo, se eu somar terei a variação real do meu dano base:

Mínimo = 168+ 981 = 1149
Máximo = 392 + 1490 = 1882

Isso quer dizer que, desconsiderando atributos e habilidades (que veremos logos a seguir) nosso dano base será de 1149-1882, ou seja, cada golpe que eu der em um monstro terá de, obrigatoriamente, fornecer no Mínimo 1149 de dano e no Máximo 1882. Essa é a variação de nosso Dano, porém, ele irá sofrer influência de outras fontes como veremos logo a seguir mas é importantíssimo ter em mente, mesmo que você não goste de matemática, que 100 de dano a mais ou a menos nesse dano base pode fazer uma diferença gigantesca no final.

Atributo Primário

Cada personagem possui um atributo primário que, caso seja investido pontos neles, irá retornar mais pontos em Dano. Esse é o primeiro acréscimo em cima do Dano de qualquer personagem, porém, ele costuma causar algumas confusões em quem está começando. Cada ponto investido no atributo primário retorna mais 1% de dano em cima do seu dano base, logo, vamos supor que tenho 5.000 de Força com um Bárbaro:

(1149+5000%) – (1882 + 5000%)=58.599 – 95.982

Essa é a minha variação real com a arma em questão, porém, em dificuldades elevadas continua sendo um dano demasiadamente baixo mas é ai que começa a entrar os demais atributos.

Habilidades

Depois de possuir ciência de qual é o seu dano base real, o próximo atributo que irá entrar em questão são as habilidades que você definiu para o seu personagem. Para exemplificar, vamos pegar a habilidade Martelo dos Ancestrais. Sem runa ela irá fornecer 535% do seu dano base, porém, nós vamos pegar a runa Esmagamento que irá fornecer 640% do seu dano base (dano de arma):

58.599+640%=433.632
95.982+640%= 710.266

Isso quer dizer que cada ataque meu terá no mínimo 433.632 de dano na vida do adversário e no máximo 710.266 quando eu utilizar a habilidade Martelo dos Ancestrais. Seu Dano Base sempre irá girar em cima dessa variação e levando em consideração que um monstro comum costuma ter de 2.000.000 a 55.000.000 de vida (suplício 1 e suplício 6 respectivamente) podemos notar que já possuímos um dano considerável uma vez que em dificuldade baixa estaremos precisando de apenas 3 golpes para eliminar o alvo.  Porém, ainda existem outras fontes de dano a serem levadas em considerações.

Dano Crítico

Dano Crítico é um dos principais atributos desde sempre, elevando MUITO o seu dano final. Cada ataque possui uma chance de fornecer, em vez do dano final com uma habilidade, um dano crítico em cima dele. Não entrarei na questão da Chance de Acerto Crítico ainda, porém, vamos supor que você possua 200% de dano Crítico, isso quer dizer que, a cada dano crítico meu, meu dano base irá se elevar de 433.632-710.266 para:

(433.632+200%) // (710.266+200%)= 1.300.896 – 2.130.798

Uow, agora possuímos um dano extremamente considerável requerendo apenas de 1 a 2 golpes para eliminar o alvo. Mas, para exemplificar, vamos supor que eu tenha dois anéis fornecendo 50-100 de dano médio. Dessa forma o nosso dano final será de:

Mínimo: {[(1.149+100)+5000%]+640%}+200%= 1.414.117
Máximo: {[(1882+200)+5000%]+640%}+200%  = 2.357.240

Pode não parecer muito mas é uma diferença considerável, especialmente se sua arma não possuir um dano médio tão elevado. Em cima disso, vamos calcular uma arma comum de nível raro que possui em média 1.000-1400 de dano médio:

Dano Normal

Dano mínimo = (1.000+5000%)+640%=377.400
Dano máximo = (1.400+5000%)+640%=528.360

Dano crítico

Dano mínimo = 377.400+200%=1.132.200
Dano máximo = 528.360+200%=1.585.080

Novamente, pode não aparentar muito mas, durante um farm a diferença é gigantesca especialmente por que não estamos considerando demais habilidades da Build, itens e bônus.

Dano Elemental e Dano em Habilidades

Já publiquei recentemente um guia explicando como funciona o Dano Elemental. A lógica dele e do Dano em Habilidades é a mesma, porém, único detalhe é que sempre se é calculado primeiro o bônus de dano em habilidades e depois o bônus de dano elemental. Para quem ainda não estudou a respeito destes atributos, eles são os chamados Dano Ocultos por que eles não entram no calculo de Dano exposto pelo jogo, porém, isso não quer dizer que não são atributos importantes, pelo contrário. Vamos supor que eu tenha um capacete fornecendo +15% de dano na habilidade Martelo dos Ancestrais e mais2 itens fornecendo cada um mais 20% de Dano em Habilidades Ígneas. Primeiro se é preciso calcular qual o bônus que a habilidade estará fornecendo para depois voltar ao dano base:

Dano em Habilidade: 640+15%=736
Dano em Habilidades Ígneas: 736+40%=1030

Dano Base com MA: (58.599+1030%) // (95.982+1030%)= 662.168 – 1.084.596
Dano Crítico: (662.168+200%) // (1.084.596+200%)= 1.986.504 – 3.253.789

Dano Final

Sem Dano Oculto: 1.300.896 – 2.130.798
Com Dano Oculto:  1.986.504 – 3.253.789

Como podemos notar, temos uma diferença bastante considerável mesmo em um exemplo com atributos médios e desconsiderando as demais fontes de bônus que o seu personagem possa vir a ter.

Montando sua Build

Agora que compreendemos como o dano que nosso personagem fornece é calculado fica mais fácil elaborar uma Build para o mesmo, mas isso não quer dizer que não tenhamos alguns novos desafios para tal. Antes do patch 2.0.1 os atributos dos itens não era divididos entre Primários e Secundários. Itens do End Game podem vir com 6 atributos mas, atualmente, apenas 4 primários. Isso quer dizer que em um único item eu não posso adicionar Atributo Primário + Dano Crítico + Dano Oculto + Dano Médio + Velocidade de Ataque + Chance de Acerto Crítico. Terei de escolher apenas 4 e ainda tenho de considerar minha sobrevivência e retorno de vida, diminuindo para 3 ou 2 dependendo do caso.

Porém, vamos supor que eu queria não depender do dano crítico e, ao invés disso, eu vá substitui-lo por mais dano oculto… será que meu personagem terá um rendimento interessante? Para calcular, vamos supor que os 200% de Dano Crítico que usei nos exemplos fossem fontes de 2 anéis (50% cada) mais 1 amuleto (100%). Além disso, cada um deles me fornecia mais 6% de Chance de Acerto Crítico. Em vez do DC e CC, estarei substituindo por 20% de dano ígneo em cada e um pouco mais de força, cerca de 1500 a mais:

Força: 5.000+1.500=6.500
Dano Crítico: 0
Dano Oculto no Martelo dos Ancestrais: (640+15%) + 100% = 1472

(Dano Base + Força) + Habilidade
Mínimo: (1149+6.500%)+1.472%= 1.192.110
Máximo: (1882+6.500%) +1472%= 1.952.612

Com essas mudanças o dano final está em um nível considerável. Comparando com o que calculamos no Dano Crítico, está superior, mas comparando com Dano Crítico + Dano Oculto, está inferior, porém, é importantíssimo analisar que esse será o meu dano Branco. Todo ataque que eu fornecer irá girar em torno desta variação e no caso do Dano Crítico+Dano Oculto, nem todo. Neste segundo caso, meu dano branco irá ser de 662.168 a 1.084.596 e quando acertar um golpe crítico será de 1.986.504 a 3.253.789. Por conta disso, provavelmente o meu DPS final (Dano Por Segundo) poderá ser equiparável e, caso decida adicionar uma Esmeralda de 100% de Dano Crítico em minha arma, quando acertar um crítico terei um bônus com o dobro do dano mesmo não sendo meu foco.

É bastante complexo essa questão porém acredito que agora deva ser possível visualizar melhor como o jogo funciona e como você pode tirar mais vantagem com o seu personagem. Além disso, retornando ao Dano exposto pelo jogo nos seus atributos, certamente este estaria expondo que uma build com os cálculos que fizemos apenas até o Dano Crítico possui um Dano maior, porém, na prática pudemos notar que isso não é verdade

Velocidade de Ataque e Chance de Acerto Crítico

Estes dois atributos podem serem muito importantes para a sua build, porém, eles não vão aumentar o seu dano base e sim o seu DPS (Dano por Segundo). Essa é uma distinção MUITO importante. Além de compreender como cada um impactará o seu personagem, você necessita visualizar como quer que o seu personagem se comporte. Para uma Arcanista por exemplo nem sempre ter uma Velocidade de Ataque elevada é importante para o seu DPS, e sim é importante para estar repondo o seu poder arcano. Neste caso o acréscimo de dano pode ser tido como um bônus e não seu objetivo principal. Mas vamos ver com calma cada um:

Velocidade de Ataque

Velocidade de Ataque é simples: quanto mais rápido o seu personagem atacar, mais dano ele irá fornecer em um período de tempo. -Para visualizar melhor, vamos supor que minha arma tem 1.00 de velocidade de ataque e que meu dano seja de 1kk (1.000.000). Isso quer dizer que caso eu esteja enfrentando um chefe, em 10 segundos eu terei fornecido 10kk de dano nele. Porém, vamos supor que eu adicione 50% de velocidade de ataque nos meus itens e algumas passivas. Minha velocidade de ataque irá saltar de 1.0 para 1.5, logo, em 10 segundos, em vez de 10kk de dano eu terei fornecido 15kk.

O grande problema é que para eu ter um acréscimo tão grande assim, eu teria de utilizar pelo menos uns 6 a 7 itens com velocidade de ataque, tendo de diminuir o meu dano ou sobrevivência para tal. É importante calcular com calma por que em muitas situações pode ser muito mais interessante abaixar sua velocidade de ataque mas elevar seu dano base. Vamos supor que eu deixe a velocidade de ataque em apenas 1.2 mas que eu aumente meu dano base para 1.3kk. Nesse caso em 10 segundos eu terei fornecido cerca de 15.6kk de dano. Mesmo sendo mais lento, o resultado final foi maior. É preciso ter uma harmonia, porém, tudo vai depender do objetivo que você quer que seu personagem tenha.

Chance de Acerto Crítico

No geral este é um atributo importantíssimo, porém, algumas pessoas costumam valorizá-lo demais. Para que você forneça um Dano Crítico você necessita ter uma chance de acerto crítico considerável. Quanto maior a sua chance, maior é a possibilidade de Crítico, porém, qual é a real diferença entre alguém que tem 45% de CC e alguém que tem 75% (máximo possível atualmente)? O grande problema desta questão é que estaremos entrando no campo da probabilidade e esta não irá fornecer necessariamente um resultado exato para tal questão. Para compreender melhor, vamos pegar um baralho que possui 52 cartas e vamos embaralhar. Feito isso, peço para você retirar uma carta de Copas do meio dele. Um baralho possui apenas 4 Naipes, logo, tenho 25% de chance de pegar uma carta de Copas. Não se é uma chance tão alta mas também não é tão baixa. Posso dar sorte em tirar de primeira ou não, porém, e se eu falar para você retirar uma carta de cor preta do baralho? Ela pode ser de paus ou de espada, logo, irei ter 50% de chance de conseguir mas isso quer dizer que eu irei tirar uma carta preta? De repente tiro 5 cartas do baralho e as 5 vem vermelhas.

É uma questão complicada, porém, no jogo em geral você está sempre distribuindo dano em múltiplos alvos e não apenas um e isso aumenta ainda mais a sua probabilidade  em estar fornecendo dano crítico, bem como de repente tenho de 2 a 3 fontes de dano simultâneas, logo minha chance duplica ou triplica. Se você possui uma velocidade de ataque elevada, isso também contribui, porém, o que se é preciso entender é que 45% de chance já é algo bastante elevado durante o jogo em si e que 30% a mais (cerca de 4 itens) não necessariamente irão causar um impacto muito grande no seu DPS final, logo, por que não adicionar mais em algo que eleve ainda mais o seu dano?

Novamente é importante possuir uma harmonia e ter definido exatamente como você quer que o seu personagem vá se comportar durante o jogo. Nem sempre possuir o máximo deste atributo é interessante, especialmente se você tiver de sacrificar seu dano e sua sobrevivência.

Demais Atributos

Por fim, ainda temos uma série de outras questões a serem levadas em consideração. Existem hoje um grande leque de itens lendários com atributos especiais podendo auxiliar ainda mais o seu jogo. De outro lado, o afixo Redução do Tempo de Recarga será que não aumenta o seu dano também? Bom, o seu dano em si não mas vamos supor que eu esteja utilizando em minha Build a habilidade Berserker do Bárbaro ou a Arconte da Arcanista. Ambas as habilidades fornecem um acréscimo de dano (e outros) bastante elevado, porém, seu tempo de recarga é de 120 segundos, ou seja, em 10 minutos eu poderei ter um bônus no meu dano e dps cerca de 6 vezes. Porém, e se eu diminuir para 30 segundos o tempo de recarga? Dessa forma em 10 minutos poderei ter ativado 20 vezes essas habilidades, logo, meu dps final tende a aumentar não? Óbvio que, novamente, é necessário sentar e calcular com calma seus ganhos e perdas.

Conclusão

Montar um personagem efetivo em altas dificuldades não é uma tarefa fácil. É preciso estudo e planejamento, conhecendo como os mecanismos do jogo funcionam e quais possibilidades de itens de habilidades possuímos, porém, compreendendo agora como de fato é gerado o dano do seu personagem, espero que a vida de muitos fique mais fácil, especialmente por não cair em “pegadinhas” do próprio jogo.

Guia: Robustez, Cura e Sobrevivência

March 23, 2014 at 11:49 am | 6 Comments | by Gera

Uma nova era em Diablo 3 se aproxima e alguns efeitos já podem serem sentidos desde o patch 2.0.1, especialmente no que diz respeito a sobrevivência do seu personagem. Com a expansão chegando dia 25 uma nova corrida irá se iniciar na busca de novos itens, criação de builds para atingir novos desafios e maximizar seu farm, dentre outros.

Porém, existem algumas questões (que embora possam parecer básicos para alguns) que confundem alguns jogadores, fazendo com que eles invistam demasiadamente em algum elemento que não tem necessidade e, por mais que ele veja algum dado fornecido pelo jogo subir, o seu desempenho continua igual. Por conta disso, achei interessante estar desenvolvendo este post para tentar expor, de forma acessível, como funciona a sobrevivência do seu personagem, suas barreiras e até quanto é interessante estar investido em algo.

O Básico

Antes de iniciar mostrando como de fato funciona os mecanismos do jogo, vale a pena expor que, desde o patch 2.0.1 temos disponível abaixo da lista de atributos dos personagens dois novos dados: Robustez e Cura. -Ambos os dados servem para que o jogador tenha uma visão geral de como está os atributos do seu personagem quanto a regeneração de vida e resistência a ataques. São informações úteis para você ter uma ideia e para comparar com outros jogadores, porém, é IMPORTANTÍSSIMO ter em mente que você não pode basear toda sua build em cima desses valores sem compreender como de fato eles são gerados, além do que, mais não necessariamente quer dizer melhor. Você deve se preocupar SEMPRE em encontrar uma harmonia entre todos os elementos dentro do seu objetivo e build.

Visto isso, como o jogo funciona? Vamos começar pelo básico: você possui 8.000 de vida e um monstro possui 50 de ataque. Ele irá lhe atacar e irá reduzir sua vida para 7.950. É assim que o jogo funciona e, se você não eliminar seu inimigo, uma hora acabará morrendo. Simples.

VIDA – ATAQUE = VIDA RESTANTE

Porém, o que acontece quando seu inimigo possui 100.000 de ataque? Ao menos que você possua mais de 100.000 de vida, sua morte será instantânea certo? Bom, é nessa hora que surgem os demais atributos defensivos e que costumam confundir muitas pessoas:

Robustez

Robustez diz respeito a todas as barreiras que você possui visando reduzir o dano dos atacantes ou preveni-los. As principais barreiras que compõem a Robustez  na questão de redução do dano são: Armadura, Resistência aos Elementos e Redução de dano de projéteis, corpo a corpo e elites. -Sempre que um ataque for direcionado a você, antes de chegar a sua vida, ele terá de passar por esses atributos.

VIDA – ( ATAQUE – REDUÇÕES DO ATAQUE ) = VIDA RESTANTE

Todos os itens possuem atributos que favorecem algum dos elementos da Robustez, porém, o que nem todos percebem é que quanto mais você tiver, menos você ganha. É bastante comum para novos jogadores investirem em apenas um dos elementos de redução, no geral, resistências elementais. Com 7 pontos de resistência contra dano gélido você ganha quase 3% de redução de dano deste elemento. Com 700 você chega a reduzir 70% do dano deste elemento, logo, se eu procurar mais 4 a 5 itens com este atributo, elevando-o para 950, devo chegar na faixa dos 90% não? Esse costuma ser o grande problema da maioria. Com 950 pontos em um elemento você apenas ganha 76% de redução, e quanto mais pontos você tentar adicionar, menos será o retorno. Em cima disso, de repente tenho 700 pontos de resistência gélida e apenas 3.500 de Armadura (que irá fornecer mais ou menos 54% de redução). Será que não compensa focar em itens que forneçam mais força e armadura para tentar elevá-la até uns 7.000 onde terei 70% de redução em uma outra barreira? Em vez de apenas 6%, ganhei 16%.

Exemplificando:

950 de Resistência + 3.500 Armadura // Ataque = 100.000
(100.000-76%)-54%= 24.000-54%=11.000,04
700 Resistência + 7.000 Armadura // Ataque = 100.000
(100.000-70%)-70%=30-70%=9.000

Pode não parecer muito no exemplo mas, durante o jogo, faz uma enorme diferença, especialmente por que a maioria se esquece dos demais atributos podendo reduzir ou prevenir ainda mais. Abaixo estarei expondo cada um deles:

Armadura

Principal fonte: armadura dos itens e atributo Força
Sugerido: 60-70% (4.600-7.000)

Armadura é uma das principais barreiras de redução de dano. Para classes focadas ao corpo a corpo como Bárbaro e Monge, não costuma ser difícil atingir mais de 65% de redução, porém, a partir dos 70% começa a ser necessário investir MUITO para ter pouco retorno. Para se chegar na faixa dos 75% de redução é necessário pelo menos 9100 de Armadura e com 12.500 você chega na casa dos 80% . Se utilizarmos o exemplo inicial, de 100.000 de dano recebido, teremos:

VIDA-(ATAQUE-ARMADURA)=VIDA RESTANTE
8.000-(100.000-70%)=8.000-30.000=-22.000

Agora a situação começa a ficar mais interessante

Resistências Elementais

Principal fonte: atributos nos itens de resistência a tudo ou específico e  o atributo Inteligência (10 pontos de INT = 1 de resistência a tudo)
Sugerido: 60-70%(450-700)

Cada ataque recebido possui um elemento característico. Ele pode ser Físico, Gélido, Ígneo,  Elétrico, Venoso ou Sagrado/Arcano e em cima disso possuímos uma nova fonte de redução de dano muito importante. Arcanista e Feiticeiros costumam possuir o atributo Inteligência bastante elevado por que ele aumenta o seu dano base, porém, acaba por elevar muito sua sobrevivência também. Atualmente (Patch 2.0.3) não é dificíl para essas duas classes chegar aos 3.000-4.000 de Inteligência, o que representa 300-400 de resistência a tudo, quase 60% de redução. Logo, não se é tão difícil atingir os 60-70%, podendo procurar nos demais itens algum outro tipo de redução. Voltando ao exemplo, vamos supor que temos 70% de resistência contra o dano ígneo. Juntamente com a armadura, de quanto será nossa redução?

8.000-(30.000-70%)=8.000-9.000=-1.000

Estamos quase sobrevivendo!

Redução Corpo a Corpo e Projéteis

Os inimigos podem lhe atacar a distância ou corpo a corpo. Em cima disso temos estes dois atributos que serão ativados de acordo com o tipo de ataque. Estes são atributos um pouco mais raros de serem encontrados e bastante subestimados pelos jogadores, porém, é possível chegar de 10 a 15% em cada sem tanta dificuldade. Vamos supor que chegamos aos 15%:

8.000-(9.000-15%)=8.000-7.650=350

Redução de dano dos Elites

Este atributo tem sido mais comum atualmente especialmente nos itens Set sendo mais fácil chegar na barreira dos 15 a 20% de redução de dano e, como Elites e Chefes batem muito mais fortes do que monstros comuns, qualquer ajuda é sempre bem vinda. No exemplo estamos falando de um elite lhe atacando,logo, vamos supor que temos dois itens fornecendo 10% cada, totalizando 20%:

8.000-(7.650-20%)= 8.000-6.120=1.880

Conclusão quanto a Robustez

No exemplo, conseguimos sobreviver, porém, apenas a 1 golpe mas ainda existem outras questões a serem consideradas (fora as próprias habilidades possíveis do seu personagem). Uma vez possuindo suas reduções em um nível interessante, por que não um pouco de esquiva que pode ser adquirida através da Destreza? Está jogando com um escudo equipado? Um escudo level 60 bloqueia em média de 2.500 a 3.000 de dano. Por fim, por que não investir em Vida? No exemplo temos apenas 8.000 de vida, porém, um personagem hoje costuma ter em média 80.000 o que irá me permitir aguentar 13 ataques do nosso mob fictício.

Porém, apenas resistir aos danos não é suficiente por que mais cedo ou mais tarde sua Vida irá chegar a 0. Por conta disso temos que possuir alguma fonte que esteja nos retornando vida durante a batalha: Cura.

Cura

Vimos que não basta apenas resistir ao dano sofrido, mas é necessário repor a vida perdida para continuar sua batalha. Em Diablo 3 existem várias fontes de retorno de Vida, porém, ao contrário da Robustez, aqui não se é tão interessante possuir todos em um nível balanceado. Em cura é interessante escolher uma das formas como fonte principal e, caso tenha nas demais, ótimo, desde que seja uma fonte auxiliadora. Além disso, muita coisa irá mudar na expansão mas, até o momento, nem todas as fontes de retorno de vida são efetivas como fonte primária, mas estarei expondo cada uma logo abaixo:

Vida por Segundo

Até o momento (Patch 2.0.3) este atributo é uma ótima fonte auxiliar de regeneração de vida, já como primária é um pouco complexo. Sem muita dificuldade você consegue chegar a 2.000-3.000 de vida por segundo, porém, é um valor muito baixo. No nosso Elite fictício, ele acaba batendo mais do que você está se curando e temos de levar em consideração que em uma batalha vão existir mais fontes de dano contra você. As vezes para classes que evitam o combate próximo é interessante e em testes cheguei a casa de 10.000 de vida por segundo, porém, não senti uma eficácia muito grande (talvez na expansão mude), embora não tenha consigo alguns itens lendários que possam dar um auxilio nesta questão como é o caso da Pedra Enorme de Rogar que irá elevar bastante sua regeneração, porém, é difícil de manusear.

Vida por Acerto

Sem dúvida este é o atributo mais utilizado atualmente para estar retornando vida. No atual estágio do jogo, uma arma pode facilmente (desconsiderando engaste) estar retornando até 1.000 de vida por acerto e com mais itens neste foco, não é difícil chegar aos 2.000. Pode não parecer muito, porém, você tem de considerar as diferentes fontes de dano que você fornece simultaneamente além do fato de você estar, no geral, atacando diversos mobs simultaneamente e não apenas um. Solto uma habilidade em menos de 1 segundo que atinge 10 inimigos, já temos 20.000 de vida em pouquíssimo tempo. Além disso, quanto maior sua velocidade de ataque, mais vida você estará retornando.

Porém, é preciso tomar um pouco de cuidado por que não são todas as habilidades que retornam vida com este afixo. Habilidades que geram um dano indireto como Retalhamento e Terremoto no caso do Bárbaro são dois exemplos que não retornam vida neste afixo.

Vida por Abate

Este afixo é interessante porém bastante complexo de se estar trabalhando como fonte primária. É possível atingir níveis altos de retorno de vida (um único  item level 60 chega a retornar até 2.000 por abate) com ele, porém, é preciso possuir um dano extremamente elevado para garantir sua sobrevivência e mesmo assim, contra elites e chefes em dificuldades altas, a situação fica complicada. Quanto mais rápido você matar, mais vida estará retornando, por conta disso, em dificuldades baixas ele tem sido bastante efetivo mas não tanto em dificuldades elevadas.

Vida Roubada

Até antes do Patch 2.0.1 este afixo era o principal para retorno de vida, porém, atualmente ele está nerfado, fornecendo apenas 10% do que se é exposto no level 60. Já na expansão, ao atingir o level 70 ele irá deixar de funcionar. Por conta disso não compensa investir em armas que forneçam este afixo.

Vida por Espírito Gasto

Este é um afixo exclusivo de Monges, porém, até o momento de difícil manuseio. Conversando com alguns Monges que realizaram alguns testes em cima dele, o que me foi repassado (se mais alguém fez algum teste, por favor, corrija-me caso esteja errado) é que até o atual momento este não é um afixo que compense como fonte primária de retorno de vida. É necessário ter este afixo em muitos itens para não ter um retorno muito satisfatório, porém, ele tem se mostrado muito promissor na expansão e, como fonte auxiliar é de boa ajuda.

Vida por Fúria Gasto

Ao contrário do Espírito do Monge, o retorno de vida por fúria gasto é possível como fonte primária, porém, é demasiadamente complexo estar conseguindo itens que forneçam suporte para este atributo. O Set do Rei Imortal fornece 289 de retorno para cada ponto de fúria gasta e ainda temos habilidades, cinto e arma que podem vir com esse afixo. Em testes, cheguei a quase 600 de retorno de vida por fúria gasto o que pode não parecer muito, porém, ao acionar uma habilidade como o Tornado, somente esta tem um custo de 10 fúria… instantaneamente você retornou 6.000 de vida. Ao mesmo tempo, em Builds que utilizam tornado você também utiliza Disparada que custa 20 de fúria. Com as duas sendo acionadas ao mesmo tempo, já são 18.000 de vida. O único problema, além de estar encontrando os itens é que você necessita ter uma geração de fúria muito elevada ao mesmo temp em que tenha habilidades instantâneas para estar utilizando sempre. Se sua fúria acaba, situação fica complicada.

Porém, assim como no caso do Monge, se tiver como fonte extra de vida, excelente.

Globos de Vida

Por fim temos os globos de vida que costumam dropar dos monstros. Ele vem sendo utilizado por muitas pessoas como fonte primária de vida, porém, não é fácil encontrar itens que deem suporte para ele mesmo sendo um atributo bastante comumAlém disso, você tem de obrigatoriamente adaptar sua build para tentar maximizar as chances de encontrar tais globos. O grande problema, além de maximizar sua chance de encontrar, é que você necessita de dois atributos para fornecer suporte: raio de coleta e Bônus de cura dos globos. -Balancear esses dois no seu set de itens pode ser um pouco mais difícil a principio exigindo um pouco mais de estudo e no geral, pelo menos para quem está começando, é preciso ter uma robustez mais forte por que pode demorar um pouco em algumas situações a estar dropando os globos, exigindo mais habilidade na hora do combate e paciência, porém, tem se mostrado uma ótima fonte primária de retorno de vida e como secundária excelente.

Conclusão

Compreendendo melhor como funciona tanto a Robustez quanto a Cura, fica mais fácil entender como fazer para que o seu personagem sobreviva melhor em dificuldades mais elevada. Como comentei no início, com a chegada da expansão teremos que recomeçar meio que do zero, montando novos sets de itens com o que encontrarmos no chão. Durante o jogo é importante procurar uma harmonia seja em itens, habilidades ou até no grupo destes 3 elementos: dano, robustez e cura. – Muitas vezes nos preocupamos apenas em elevar o nosso dano, porém, as vezes abaixando um pouco elevamos nossa sobrevivência, permitindo assim atingir níveis de dificuldades mais altos tendo como retorno recompensas melhores. Ao mesmo tempo, de nada adianta possuir uma Robustez e Cura extremamente elevados se você não tiver Dano para revidar. De que adianta conseguir sobreviver se você leva 2 minutos para eliminar um único monstro comum? O que dirá um Elite ou Chefe.

Por fim, peço desculpas por ter bolado um guia TÃO grande como esse hehe, porém, espero que seja de grande ajuda para quem tem tido dificuldades em sobreviver no jogo bem como de compreender as mecânicas do mesmo. No mais, toda crítica, dúvida, correção, sugestão, outras dicas, pedidos e por ai vai são sempre bem vindas, basta deixar um comentário logo abaixo ;) :) .

 

Observação Importante: tentei ser o mais acessível e geral possível, porém, existem muitos outros elementos a serem estudados e considerados, inclusive afixos exclusivos de itens lendários e o próprio objetivo da sua Build de Habilidades.

Agradecimento especial: a Blizzard Brasil por ter disponibilizado ao DiabloBRA grande parte do material que tornou possível a criação deste guia (além de tantos outros) e a todos aqueles que me aturam todos os dias no Diablo 3 desde antes do lançamento (rs).

 

Build: Bárbaro Triplo&Quad Tornado 2.0.1

March 17, 2014 at 7:01 pm | 2 Comments | by Gera

Classe: Bárbaro
Patch: 2.0.3
Objetivo: farm rápido com DPS elevado partindo de diversas fontes e sem dificuldade na geração de fúria
Link da build

Resumo

Publiquei recentemente um guia de como a Build Duplo Tornado continua funcional e efetiva, porém, o grande problema atual é o fato de você depender de encontrar novos itens para fornecer suporte a tal. Além disso, o novo set do Rei Imortal permite que a habilidade Chamado dos Ancestrais permaneça ativa até que eles, ou você, morra, fornecendo assim não apenas mais uma fonte de dano como também recursos importantíssimos seja na geração de fúria, mais dano adicional ou até mesmo na sobrevivência.

Vale expor também que o Chamado dos Ancestrais tem uma sobrevivência muito elevada até o nível de dificuldade Suplício 5 jogando-se sozinho. Em Suplício 6 e jogando sozinho a sobrevivência deles acaba sendo baixa mas em grupo a situação é outra e eles continuam bastante efetivos. Neste tópico estou expondo dois vídeos com a utilização deles em ambas as situações.

Descrição

Na tradicional Duplo Tornado o seu objetivo é avançar rapidamente pelo cenário, eliminando os inimigos e garantindo a manutenção de combos de inimigos eliminados em sequência. Com o Chamado dos Ancestrais você ganha mais 3 ajudantes batendo, cada um e a princípio, 180% do dano da sua arma (3 fontes de dano, cada uma gerando +180%) podendo ser elevado até 360%. Além deste dano adicional, eles podem vir a ser uma ótima fonte geradora de fúria e até de sobrevivência, fora que podem vir a liberar algumas novas runas e passivas visando maximizar ainda mais o seu dano ou até auxiliando outras builds distintas como demonstro nos vídeos que estou expondo neste tópico.

Chamado dos Ancestrais e suas Runas

Fúria dos Ancestrais:  a princípio a runa mais visada por que cada vez que um ancestral bate você recebe 3 de fúria, logo, deve receber pelo menos 9 de fúria em média por acerto deles. Em meio a batalha acaba por gerar MUITA fúria fora que você ainda possui o bônus do set do Rei Imortal que auxilia neste aspecto. Enquanto eles estiverem vivos você não tende a ter problemas neste quesito e ainda pode maximizar seu dano em outras habilidades e em passivas uma vez que você remove as antigas geradoras de fúria.

Os Ancestrais se Erguem:  caso você opte por manter as antigas habilidades e passivas geradoras de fúria, essa é uma excelente pedida. De 180% eles vão começar a fornecer 360% de dano cada um e em cima do elemento Ígneo. Atualmente, focar em atributos que forneçam mais dano em determinado elemento é extremamente recompensador se você montar uma build de habilidades deste elemento. Por exemplo, caso você tenha +15% de dano ígneo na Braçadeira, de 360% ele irá passar para 414%. Caso você tenha +20% em um anel além da Braçadeira, de 360% você irá para 486% e vale lembrar que CADA ancestral irá possuir 486%.

Todos Juntos: se você possui dificuldade em jogar em dificuldades até o Suplício 5, essa pode ser uma opção para elevar muito a sua sobrevivência uma vez que os Ancestrais quase não possuem dificuldade em sobreviver nestas dificuldades. Basicamente, metade de todo o dano que você recebe é repassado para os 3 sendo dividido de forma igual, não pesando mais para um ou outro.

Existem outras duas runas mas que até o momento acabam por não fornecer um desempenho tão interessante para esta build.

Habilidades Passivas

Na Duplo Tornado, em geral, se é necessário deixar a habilidade Animosidade e Inclemente ativas. Já na Triplo Tornado você pode remover sem nenhum problema a Animosidade e, dependendo, até a Inclemente. Particularmente gosto de deixar a Brigão e Implacável para maximizar ainda mais o dano mas aqui é um tanto quanto pessoal, especialmente se quiser melhorar alguma questão defensiva. O importante em ter em mente é você possui agora mais um slot pelo menos no lugar da Animosidade.

Habilidades Ativas

Golpe Esmagador

Como geradora de fúria inicial é uma das minhas preferidas mas atualmente ela acaba por não ser muito utilizada. Com um pouco de habilidade você pode remove-la e adicionar alguma outra habilidade mais interessante e novos combos. Por que não Fúria de Batalha? Você tem o cinto que a cada grito fornece mais velocidade de movimento? Um grito aqui pode ser interessante, mas lembrando: é preciso um pouco de habilidade para tal e é preciso repensar as posições das habilidades para não ter problemas.

Tornado

Aqui está uma das principais mudanças. Até então era obrigatório a utilização da runa Corte de Vento para manter a geração de fúria. Uma vez com o set do Rei Imortal não mais. A runa Erupção Vulcânica irá aumentar um pouco o dano desta habilidade, porém, irá transformá-lo também em dano ígneo o que é MUITO interessante para builds baseadas no elemento fogo. Caso este não esteja sendo o seu foco, a runa Demônios de Poeira também é uma excelente pedida. Conforme você utiliza o tornado ela irá gerando outros tornadinhos semelhante ao disparada. Estes irão fornecer mais 80% de dano cada por tick do tipo físico. Pode não parecer um dano muito atraente mas é mais uma fonte de dano que irá somar ao seu DPS real e final (Quad Tornado = Tornado + tornadinhos do Tornado + tornadinhos da Disparada + Tornado de um dos Ancestrais).

Disparada

Continua essencial para garantir um bônus de mobilidade visando agilizar o farm. No geral opta-se pela runa Corra como o Vento que além de um dano adicional, facilita a manutenção de combos. Dependendo do nível do seu personagem e da dificuldade em que você se encontra, é possível também basear todo o seu dano em cima desta habilidade, agilizando ainda mais o farm.

Fúria do Berserker

Gosto de deixar esta habilidade na build para facilitar os encontros contra elites e chefes. No geral utilizo a runa Insanidade para ganhar mais 50% de dano base, maximizando o dano de todas as minhas fontes de dano e principalmente a do Retalhamento. Com esta runa o objetivo é eliminar os elites em pouquíssimos segundos, porém, a runa Matança tem se mostrado MUITO forte contra um grupo grande de inimigos. CADA acerto crítico que você fornece você causa 300% de dano em área. Se você soltou a habilidade Martelo dos Ancestrais uma vez e ela teve 5 acertos críticos em 5 diferentes inimigos, você irá causar 300% de dano em área 5 vezes. É muito dano.

Retalhamento

Habilidade importante para estar maximizando o dano mas também é opcional como o Fúria do Berserker. No geral a runa Lacerar compensa bastante por maximizar muito o dano, porém, a Sede de Sangue é interessante para estar mantendo o seu nível de vida, especialmente contra grandes quantidades de inimigos. A runa Banho de Sangue também vem sendo bastante utilizada principalmente para poupar fúria. Uma vez que um inimigo morre sob o efeito do Retalhamento, ele gera Retalhamento em inimigos próximos. Desta forma, dependendo do caso, mesmo que o combate dure mais do que 5 segundos, você não irá precisar gastar mais 20 de fúria com esta habilidade.

Conclusão

A princípio o que tenho para comentar acredito que seja isso. Existe um leque de opções MUITO grande ao adquirir quatro partes do set do Rei Imortal variando de acordo com o seu objetivo e demais itens, não se limitando apenas a build de Tornados como mostro em um dos vídeos e estarei expondo melhor em outra postagem com uma build diferente mas que faz uso também deste bônus.

 

PODCAST: Ouro & Nerfs

October 23, 2013 at 9:31 am | 25 Comments | by Gera

As coisas andam muito paradas no reino do Santuário e somente devemos ter novidades durante a Blizzcon que ocorre agora dia 8 e 9 de Novembro. Até lá, por que não trazer um novo formato de notícias e discussões aqui para a rede?

Iniciei alguns testes com amigos que se mostrou bastante promissor. Não sou especialista de edições mas aos poucos o nível está ficando bacana e acho que já é hora de começar a compartilhar aqui =). O objetivo é desenvolver um podcast toda semana com um tema diferente (de preferência sugerido por vocês aqui nos comentários) e participações diferentes para esclarecer assuntos e instigar discussões interessantes sobre o jogo =)

O formato ainda está sendo definido (quero tentar chegar aos 15 min no máximo de gravação) e consegui quebrar meu sexto headset só esse ano (semana que vem vou para São Paulo e devo comprar um novo), porém, críticas e sugestão são mais do que bem vindos, bem como caso alguém tenha interesse em participar, basta deixar um comentário logo abaixo informando se possui disponibilidade nos finais de semana para tal.

“Nerfs” na Expansão

Muito receio tem sido tido quanto aos possíveis Nerfs na expansão, porém, até que ponto devemos ter realmente medo deles? Assim como em Diablo 2 LoD, a expansão Reaper of Souls deve ser um jogo totalmente novo com novos focos e possibilidades, mas quais poderiam serem esses?

Como juntar Ouro

A Casa de Leilões será fechada mas não tão cedo. Muito tempo ainda tem até Março do ano que vem mas, até lá, muitas pessoas ainda possuem dificuldade em estar juntando Ouro no jogo. Esse é um tema complexo, que requer muito estudo e paciência além de não possuir uma fórmula mágica, afinal, o mercado está em constante movimento, porém, tentamos expor alguns conceitos básicos e dicas para tentar facilitar sua vida.

Nephalem Trials & Loot Runs

September 1, 2013 at 5:23 pm | 10 Comments | by Gera

Depois de ter visto a respeito do Loot 2.0 e do Paragon 2.0, a Blizzard ainda divulgou que possui a intenção de adicionar novos eventos no jogo antes do lançamento da expansão bem como estar sempre produzindo algo novo neste sentido. Durante a Gamescom tivemos 2 novos modos de jogo anunciados e mais informações a respeito deles devem chegar somente durante a Blizzcon:

Nephalem Trials

Dentro da história do jogo esse é um local criado pelos antigos Nephalems para que eles pudessem testar e comparar suas habilidades entre si.

Como funciona: ao jogar, portais aleatórios poderão surgir no mapa e ao entrar em um desses você irá para uma nova zona. Nesta nova área várias ondas de inimigos irão surgir sendo que cada onda trará uma dificuldade maior. Quanto mais inimigos você eliminar maior será a recompensa final.

Loot Runs

O modo Loot Runs é mais voltado para aqueles que buscam caçar novos itens e para tal, a chance de encontrar algo neste local será maior. Ainda não se foi comentado como ao certo poderemos ir nele, apenas que será preciso destravar este modo de alguma forma ingame.

Como funciona: Aqui você se encontrará em uma Dungeon gerada de forma completamente aleatória, tanto em sua arquitetura quanto nos inimigos e até chefes. Essas Dungeon irão possuir vários andares a serem explorados e cada Loot Run deve durar de 15 a 20 minutos. Por ter como foco o farm de itens, não necessariamente irá compensar para quem busca farmar experiência apenas.

Informações sobre o Paragon 2.0

September 1, 2013 at 4:58 pm | 11 Comments | by Gera

Já fiz um tópico tratando apenas sobre o Loot 2.0 e agora chegou a vez do Paragon 2.0 que também deve chegar para o Diablo 3 Classic antes da expansão:

-Vinculado a conta: atualmente o paragon é vinculado a um personagem. Cada personagem possui seu próprio nível de excelência mas, no Paragon 2.0, isso irá mudar. Nele o Paragon será para a conta e não para o personagem mas afetando todos os seus personagens.

-Sem limite: atualmente o paragon pode chegar até o level máximo 100. No Paragon 2.0 ele não terá limite e para tal a quantidade de experiência requerida para cada nível será refeita.

-Migração: Quando o Paragon 2.0 chegar, toda a experiência coletada pelos seus personagens será somada. Isso quer dizer que se você tiver um personagem level 90 e outro level 30, não necessariamente você terá level 120 de Paragon. Isso irá depender de qual será o novo pré requisito de experiência para cada level.

-Paragon Tree: agora o sistema de excelência irá trazer também uma árvore de habilidades próprias. A cada nível evoluído você irá adquirir 1 ponto de Paragon para melhorar algum aspecto do seu personagem como atributos primários, defesa, velocidade de ataque e outros. Cada personagem irá possuir sua própria árvore para adicionar pontos. Além disso, já foi confirmado que a possibilidade de resetar os pontos gastos estará disponível mas não foi revelado se terá algum custo ou não.

-Personagens do modo Hardcore terão o seu próprio Paragon separado do modo normal e, caso o seu personagem morra no HC, você não irá perder os seus pontos de paragon.

-Atributos: durante a Gamescom a árvore de paragon foi apresentada com 4 categorias, tendo os seguintes atributos a serem evoluídos:

Núcleo - Força, Destreza, Vitalidade e Inteligência.
Ataque - Chance de Acerto Crítico,  Dano crítico, Velocidade de Ataque e Diminuição no tempo de recarga das habilidades.
Defesa - % de Vida, Resistência a Tudo, Armadura, % de Esquiva e % de Chance de Bloqueio.
Úteis - velocidade de movimento, Chance de encontrar itens mágicos e raio de coleta de gold.

Além disso tudo, vale lembrar que muita coisa pode mudar até o lançamento deste sistema que ainda não está pronto.

Informações sobre o Loot 2.0

September 1, 2013 at 4:22 pm | 8 Comments | by Gera

A tempos já temos a promessa de um novo patch que vá trazer algumas melhorias no sistema de itens do jogo. Durante a Gamescom novas informações tanto dele quanto do novo sistema de Paragon surgiram mas, junto ao anúncio da expansão acabou que muitos ficaram com algumas dúvidas. Em cima disso estou fazendo mais um post apenas para tratar sobre o Loot 2.0 com o que foi-se revelado até o momento:

No vídeo acima, que rolou durante a Gamescom, temos muitas informações sobre as novidades quanto a itens e como eles irão funcionar (além de outras coisas). Para quem não entende inglês irei listar e comentar um pouco a respeito:

CONFIRMADO PARA DIABLO 3 CLÁSSICO

-As mudanças nos itens devem chegar antes da expansão e de forma gratuita em algum patch para o Diablo 3, porém, itens lv 70 e novos itens SOMENTE serão encontrados na expansão

-Drops inteligentes: atributos que beneficiam a classe com a qual você está jogando terão uma chance bem maior de serem gerados nos itens encontrados (menos chance de vir um cajado com força e fúria).

-Menos quantidade de lixo: atualmente em um jogo de dificuldade média você tende a encontrar cerca de 256 itens normais, 399 mágicos, 275 raros e 1 lendário com sorte. No Loot 2.0 a tendência é que você encontre em média 73 itens normais, 266 mágicos, 83 raros e 6 lendários.

-Lendários não terão mais um level fixo, podendo serem encontrados a qualquer momento do jogo em qualquer dificuldade. Isso quer dizer que posso encontrar uma Skorn no level 20 sendo que ela será level 20 e não 60 (ilvl 63), logo, ela terá os atributos relativos a esse nível. O grande problema é que ainda não se foi confirmado se será possível evoluir o level dos itens, porém, muitos itens lendários de level baixo passarão a serem mais atrativos.

AINDA NÃO CONFIRMADO PARA O D3C

-Novos itens de craft.

-Uma quantidade muito grande de novos reagentes que serão obtidos com a reciclagem de itens brancos.

-A capacidade de pintar lendários havia sido prometido para antes da expansão, porém, em Reapers of Souls você poderá customizar a aparência dos itens também, retirando a skin de um item e adicionando em outro. Acredito que a pintura virá antes da expansão mas, por via das dúvidas achei melhor deixar aqui.

-Novos afixos para os lendários existentes: nada foi dito a respeito para o D3C, já a expansão irá terá uma grande quantidade de novos afixos não somente para lendários mas para itens raros também que tem como objetivo criar builds realmente únicas.

  

APENAS NA EXPANSÃO

-Mística: a Mística enfim retornará fornecendo uma gama de serviços para que você possa “tunar” seus itens. Você poderá substituir um atributo de um item por outro aleatório mas, por enquanto, ao realizar isso o iten irá se transformar em vinculado a conta. Além disso, ela terá a capacidade de transformar o visual do item como já comentei mais cedo.

-Nova gema: a gema Diamante deu as caras durante a Gamescom fornecendo dano contra elites se equipado na arma, redução do tempo de recarga das habilidades no capacete e resistência a tudo nas armaduras.

-Novas receitas de joalheiro e ferreiro.

-Itens level 70 (ilvl máximo até o momento também é 70).

-Afixos para lendários já existentes refeitos.

-Novos afixos com grande foco na criação de builds únicas e/ou em maximizar as habilidades como por exemplo a redução do tempo de recarga das habilidades (retorno da Wiz de gelo?).

ESPECULAÇÕES

-Runas: nada a respeito foi-se comentado até o momento mas analisando as novidades é pouco provável que as runas que nem tínhamos em D2 LOD retornem NESTA expansão, mas nada impede em uma futura.

-Talisma e Charms:  durante o período de testes fechados da Blizzard existiu um Talismã no seu personagem. Neste você podia liberar slots e adicionar charms. Até hoje muita gente sente falta deste sistema e acreditava-se que na expansão ele desse as caras. Até agora nada foi revelado a respeito mas não é o tipo de sistema que consegue ser descartado tão facilmente.

 

Lançamento mundial de Diablo III (Consoles)

August 27, 2013 at 4:49 pm | 9 Comments | by DemolishMan

Andre da Blizzard do Brasil, acaba de anunciar o lancamento de Diablo III nos consoles aqui do Brasil.

“Na próxima terça-feira (3/9), Diablo III chegará aos consoles PlayStation 3 e XBOX 360 de todo mundo, inclusive aos do Brasil. Para comemorar esta data, no dia 2 de setembro, a partir das 20 horas, a Blizzard em parceria com a sua distribuidora, NeoPlay, organizarão 15 eventos simultâneos em 12 cidades do País.”

“Além de servir como ponto de encontro para os heróis brasileiros de Santuário, os eventos serão a última oportunidade para os jogadores adquirirem o game na pré-venda e ter acesso à camiseta exclusiva do lançamento brasileiro. Como os estoques são limitados, encorajamos os gamers a procurarem a loja do evento na qual irão comparecer para verificar a disponibilidade da oferta. Aqueles que quiserem, também podem se garantir realizando a reserva do jogo com a camiseta por meio das lojas listadas no site oficial do jogo: http://us.battle.net/d3/pt/console/.”

Quando

Segunda-feira, 2 de setembro de 2013, a partir das 20 horas.

Atrações

Corra atrás do Goblin do Tesouro e conquiste seu saque!
Concorra a brindes e prêmios em diversas atividades envolvendo o universo de Diablo III.
Esteja entre os primeiros brasileiros que jogarão Diablo III nos consoles.
Aproveite a última oportunidade de adquirir Diablo III com a camiseta criada pelos artistas da Blizzard exclusivamente para o mercado brasileiro; de acordo com a disponibilidade de cada loja.

Página dos eventos no Facebook
https://www.facebook.com/events/142918165918260/

Página da pré-venda brasileira de Diablo III
http://us.battle.net/d3/pt/console/

Onde

São Paulo
Saraiva – Shopping Center Norte
Geek.etc – Conjunto Nacional

Rio de Janeiro
Livraria Cultura – Fashion Mall
Saraiva – Shopping Village Mall
Belo Horizonte
FNAC – BH Shopping
Fortaleza
Livraria Cultura – Varanda Mall
Saraiva – Shopping Iguatemi
Porto Alegre
Livraria Cultura – Bourbon Shopping
Campinas
Saraiva – Shopping Iguatemi
Curitiba
Livrarias Curitiba – Shopping Palladium
Brasília
Livraria Cultura – Shopping Center Iguatemi Brasília
Goiânia
FNAC – Flamboyant Shopping
Manaus
Saraiva – Manuara Shopping
Recife
Saraiva – Riomar Shopping
Salvador
Saraiva – Salvador Shopping

Build: Arcanista Ninja

June 7, 2013 at 5:50 pm | 3 Comments | by Gera

Já vinha preparando um tópico sobre essa build que ficou tão bacana que até a Blizzard publicou a respeito no site oficial do game =D.

Basicamente, o usuário Jaetch, do Diablofans, transformou nossa querida Arcanista em uma Ninja que além de MUITO estilosa, bate muito! Abaixo você pode conferir um vídeo dela em ação e algumas informações de como montá-la:

Requisitos de itens (ou clique aqui para conferir os itens utilizados no vídeo):

-Set de itens inteiro preto ( dica: utilize tintura Abissal )
-Uma Adaga
-Mascará (importante!)
-Velocidade de ataque bastante elevada
-Pelo menos 32% de chance de esquiva

Para conferir as habilidades, clique aqui.

Obs: essa build tem como foco a diversão e não necessariamente  ser eficiente no endgame embora no vídeo o autor da build tem conseguido se manter em MP 7.

 

Envie suas Ideias para a Blizzard!

March 9, 2013 at 12:20 am | 6 Comments | by DemolishMan

Hoje, Vaeflare escreveu nos fóruns de Diablo 3 pedindo que os jogadores e fãs escrevam suas ideias para a Blizzard, quem sabe tais sejam utilizadas em uma atualização futura.

“Eu gostaria muito de ouvir ideias lendárias de vocês, como também opiniões sobre as sugestões dadas pelos outros jogadores. Vamos todos mostrar um calão de criatividade por aqui! : )” ~Vaeflare.

“I’d be keen to hear more Legendary ideas from you guys, as well as opinions on the suggestions that other players have already made. Let’s get creative all up in here! : )” ~Vaeflare.

Os Poderes Arcanos das Arcanistas Feiticeiras!
Descubra o Grande Mistério por tras de Diablo 3!