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Guia sobre Dano

April 1, 2014 at 3:40 pm | 6 Comments | by Gera

Recentemente publiquei um guia sobre sobrevivência explicando e demonstrando como funciona os aspectos defensivos do seu personagem ingame. Nem sempre mais é de fato mais, e com a questão de dano o mesmo ocorre. Nem sempre ter um Dano alto indicado pelo jogo quer dizer que você tem um dano elevado ou, pelo menos, está sendo efetivo. As vezes você, com apenas 300k de “dano” pode estar fornecendo um dano muito superior e sendo mais efetivo do que alguém que possui 1kk de “dano”. É extremamente necessário entender como se é gerado o calculo de dano e como se aplica na prática, especialmente por que hoje existem diversas possibilidades de Builds funcionais que o obrigam a estar focando em um atributo ou outro. Não adianta necessariamente você buscar uma harmonia em tudo se não compreende  como o jogo funciona e por isso estou criando este guia.

Neste guia tentarei ser o mais acessível possível, logo, para aqueles que já conhecem mais a fundo as mecânicas do jogo pode vir a ser um tanto quanto gerais mas nem por isso menos importante.

Introdução

Quem jogou Diablo 1 e 2 costuma ter mais facilidade em compreender a lógica de Dano do jogo por que você sempre teve acesso a sua variação de dano bruto. Em Diablo 3 a Blizzard resolveu expor um calculo que o permite ter uma noção se o seu dano é elevado ou não, porém, esse calculo é falho e facilmente manipulado. Primeiro de tudo é extremamente importante expor que aquilo que o jogo demonstra como Dano não é o seu dano real e sim uma probabilidade de média do dano que você poderá estar fornecendo contra um único alvo em um curto período de tempo, porém, que desconsidera um uma série de atributos (especialmente os chamados Dano Ocultos que não entram na fórmula do jogo mas que fazem uma grande diferença), situações(o dano gerado em um único alvo é muito diferente do gerado em um grupo de 10 inimigos)  e até mesmo a sua Build.

Um exemplo simples é o que acontece com o atributo Chance de Acerto Crítico. Dentro da fórmula do jogo, quanto mais CC maior é o seu dano, porém, qual é a diferença na prática de quem possui 40% de CC e 60% de CC?Dentro do campo da probabilidade, a chance de você fornecer um dano crítico são absurdamente altas e em muitos casos, quem tem 60% de CC consegue fornecer apenas 1 dano crítico a mais. Será que isso de fato é importante para o seu personagem ou, mesmo que você abaixe 20% de CC ( pelo menos de 2 a 3 itens ) elevando o seu dano base você não terá um desempenho melhor? O jogo irá expor que o seu dano irá diminuir, especialmente se você adicionar os chamados Dano Ocultos, porém, isso não quer dizer que o seu DPS ( Dano por Segundo) irá diminuir, pelo contrário, em muitas ocasiões ele irá aumentar.  Por isso é extremamente importante compreender como o jogo e a geração de dano funcionam para estar elaborando sua Build.

Dano Base

TUDO começa pelo seu dano base, mas qual é o seu Dano Base? Vamos pegar como exemplo a arma logo abaixo:

Essa arma possui um dano Mínimo de 168 e um Máximo de 392, porém, ela sempre virá com um dano adicional de algum elemento de no Mínimo 981 e no Máximo  1490. Logo, se eu somar terei a variação real do meu dano base:

Mínimo = 168+ 981 = 1149
Máximo = 392 + 1490 = 1882

Isso quer dizer que, desconsiderando atributos e habilidades (que veremos logos a seguir) nosso dano base será de 1149-1882, ou seja, cada golpe que eu der em um monstro terá de, obrigatoriamente, fornecer no Mínimo 1149 de dano e no Máximo 1882. Essa é a variação de nosso Dano, porém, ele irá sofrer influência de outras fontes como veremos logo a seguir mas é importantíssimo ter em mente, mesmo que você não goste de matemática, que 100 de dano a mais ou a menos nesse dano base pode fazer uma diferença gigantesca no final.

Atributo Primário

Cada personagem possui um atributo primário que, caso seja investido pontos neles, irá retornar mais pontos em Dano. Esse é o primeiro acréscimo em cima do Dano de qualquer personagem, porém, ele costuma causar algumas confusões em quem está começando. Cada ponto investido no atributo primário retorna mais 1% de dano em cima do seu dano base, logo, vamos supor que tenho 5.000 de Força com um Bárbaro:

(1149+5000%) – (1882 + 5000%)=58.599 – 95.982

Essa é a minha variação real com a arma em questão, porém, em dificuldades elevadas continua sendo um dano demasiadamente baixo mas é ai que começa a entrar os demais atributos.

Habilidades

Depois de possuir ciência de qual é o seu dano base real, o próximo atributo que irá entrar em questão são as habilidades que você definiu para o seu personagem. Para exemplificar, vamos pegar a habilidade Martelo dos Ancestrais. Sem runa ela irá fornecer 535% do seu dano base, porém, nós vamos pegar a runa Esmagamento que irá fornecer 640% do seu dano base (dano de arma):

58.599+640%=433.632
95.982+640%= 710.266

Isso quer dizer que cada ataque meu terá no mínimo 433.632 de dano na vida do adversário e no máximo 710.266 quando eu utilizar a habilidade Martelo dos Ancestrais. Seu Dano Base sempre irá girar em cima dessa variação e levando em consideração que um monstro comum costuma ter de 2.000.000 a 55.000.000 de vida (suplício 1 e suplício 6 respectivamente) podemos notar que já possuímos um dano considerável uma vez que em dificuldade baixa estaremos precisando de apenas 3 golpes para eliminar o alvo.  Porém, ainda existem outras fontes de dano a serem levadas em considerações.

Dano Crítico

Dano Crítico é um dos principais atributos desde sempre, elevando MUITO o seu dano final. Cada ataque possui uma chance de fornecer, em vez do dano final com uma habilidade, um dano crítico em cima dele. Não entrarei na questão da Chance de Acerto Crítico ainda, porém, vamos supor que você possua 200% de dano Crítico, isso quer dizer que, a cada dano crítico meu, meu dano base irá se elevar de 433.632-710.266 para:

(433.632+200%) // (710.266+200%)= 1.300.896 – 2.130.798

Uow, agora possuímos um dano extremamente considerável requerendo apenas de 1 a 2 golpes para eliminar o alvo. Mas, para exemplificar, vamos supor que eu tenha dois anéis fornecendo 50-100 de dano médio. Dessa forma o nosso dano final será de:

Mínimo: {[(1.149+100)+5000%]+640%}+200%= 1.414.117
Máximo: {[(1882+200)+5000%]+640%}+200%  = 2.357.240

Pode não parecer muito mas é uma diferença considerável, especialmente se sua arma não possuir um dano médio tão elevado. Em cima disso, vamos calcular uma arma comum de nível raro que possui em média 1.000-1400 de dano médio:

Dano Normal

Dano mínimo = (1.000+5000%)+640%=377.400
Dano máximo = (1.400+5000%)+640%=528.360

Dano crítico

Dano mínimo = 377.400+200%=1.132.200
Dano máximo = 528.360+200%=1.585.080

Novamente, pode não aparentar muito mas, durante um farm a diferença é gigantesca especialmente por que não estamos considerando demais habilidades da Build, itens e bônus.

Dano Elemental e Dano em Habilidades

Já publiquei recentemente um guia explicando como funciona o Dano Elemental. A lógica dele e do Dano em Habilidades é a mesma, porém, único detalhe é que sempre se é calculado primeiro o bônus de dano em habilidades e depois o bônus de dano elemental. Para quem ainda não estudou a respeito destes atributos, eles são os chamados Dano Ocultos por que eles não entram no calculo de Dano exposto pelo jogo, porém, isso não quer dizer que não são atributos importantes, pelo contrário. Vamos supor que eu tenha um capacete fornecendo +15% de dano na habilidade Martelo dos Ancestrais e mais2 itens fornecendo cada um mais 20% de Dano em Habilidades Ígneas. Primeiro se é preciso calcular qual o bônus que a habilidade estará fornecendo para depois voltar ao dano base:

Dano em Habilidade: 640+15%=736
Dano em Habilidades Ígneas: 736+40%=1030

Dano Base com MA: (58.599+1030%) // (95.982+1030%)= 662.168 – 1.084.596
Dano Crítico: (662.168+200%) // (1.084.596+200%)= 1.986.504 – 3.253.789

Dano Final

Sem Dano Oculto: 1.300.896 – 2.130.798
Com Dano Oculto:  1.986.504 – 3.253.789

Como podemos notar, temos uma diferença bastante considerável mesmo em um exemplo com atributos médios e desconsiderando as demais fontes de bônus que o seu personagem possa vir a ter.

Montando sua Build

Agora que compreendemos como o dano que nosso personagem fornece é calculado fica mais fácil elaborar uma Build para o mesmo, mas isso não quer dizer que não tenhamos alguns novos desafios para tal. Antes do patch 2.0.1 os atributos dos itens não era divididos entre Primários e Secundários. Itens do End Game podem vir com 6 atributos mas, atualmente, apenas 4 primários. Isso quer dizer que em um único item eu não posso adicionar Atributo Primário + Dano Crítico + Dano Oculto + Dano Médio + Velocidade de Ataque + Chance de Acerto Crítico. Terei de escolher apenas 4 e ainda tenho de considerar minha sobrevivência e retorno de vida, diminuindo para 3 ou 2 dependendo do caso.

Porém, vamos supor que eu queria não depender do dano crítico e, ao invés disso, eu vá substitui-lo por mais dano oculto… será que meu personagem terá um rendimento interessante? Para calcular, vamos supor que os 200% de Dano Crítico que usei nos exemplos fossem fontes de 2 anéis (50% cada) mais 1 amuleto (100%). Além disso, cada um deles me fornecia mais 6% de Chance de Acerto Crítico. Em vez do DC e CC, estarei substituindo por 20% de dano ígneo em cada e um pouco mais de força, cerca de 1500 a mais:

Força: 5.000+1.500=6.500
Dano Crítico: 0
Dano Oculto no Martelo dos Ancestrais: (640+15%) + 100% = 1472

(Dano Base + Força) + Habilidade
Mínimo: (1149+6.500%)+1.472%= 1.192.110
Máximo: (1882+6.500%) +1472%= 1.952.612

Com essas mudanças o dano final está em um nível considerável. Comparando com o que calculamos no Dano Crítico, está superior, mas comparando com Dano Crítico + Dano Oculto, está inferior, porém, é importantíssimo analisar que esse será o meu dano Branco. Todo ataque que eu fornecer irá girar em torno desta variação e no caso do Dano Crítico+Dano Oculto, nem todo. Neste segundo caso, meu dano branco irá ser de 662.168 a 1.084.596 e quando acertar um golpe crítico será de 1.986.504 a 3.253.789. Por conta disso, provavelmente o meu DPS final (Dano Por Segundo) poderá ser equiparável e, caso decida adicionar uma Esmeralda de 100% de Dano Crítico em minha arma, quando acertar um crítico terei um bônus com o dobro do dano mesmo não sendo meu foco.

É bastante complexo essa questão porém acredito que agora deva ser possível visualizar melhor como o jogo funciona e como você pode tirar mais vantagem com o seu personagem. Além disso, retornando ao Dano exposto pelo jogo nos seus atributos, certamente este estaria expondo que uma build com os cálculos que fizemos apenas até o Dano Crítico possui um Dano maior, porém, na prática pudemos notar que isso não é verdade

Velocidade de Ataque e Chance de Acerto Crítico

Estes dois atributos podem serem muito importantes para a sua build, porém, eles não vão aumentar o seu dano base e sim o seu DPS (Dano por Segundo). Essa é uma distinção MUITO importante. Além de compreender como cada um impactará o seu personagem, você necessita visualizar como quer que o seu personagem se comporte. Para uma Arcanista por exemplo nem sempre ter uma Velocidade de Ataque elevada é importante para o seu DPS, e sim é importante para estar repondo o seu poder arcano. Neste caso o acréscimo de dano pode ser tido como um bônus e não seu objetivo principal. Mas vamos ver com calma cada um:

Velocidade de Ataque

Velocidade de Ataque é simples: quanto mais rápido o seu personagem atacar, mais dano ele irá fornecer em um período de tempo. -Para visualizar melhor, vamos supor que minha arma tem 1.00 de velocidade de ataque e que meu dano seja de 1kk (1.000.000). Isso quer dizer que caso eu esteja enfrentando um chefe, em 10 segundos eu terei fornecido 10kk de dano nele. Porém, vamos supor que eu adicione 50% de velocidade de ataque nos meus itens e algumas passivas. Minha velocidade de ataque irá saltar de 1.0 para 1.5, logo, em 10 segundos, em vez de 10kk de dano eu terei fornecido 15kk.

O grande problema é que para eu ter um acréscimo tão grande assim, eu teria de utilizar pelo menos uns 6 a 7 itens com velocidade de ataque, tendo de diminuir o meu dano ou sobrevivência para tal. É importante calcular com calma por que em muitas situações pode ser muito mais interessante abaixar sua velocidade de ataque mas elevar seu dano base. Vamos supor que eu deixe a velocidade de ataque em apenas 1.2 mas que eu aumente meu dano base para 1.3kk. Nesse caso em 10 segundos eu terei fornecido cerca de 15.6kk de dano. Mesmo sendo mais lento, o resultado final foi maior. É preciso ter uma harmonia, porém, tudo vai depender do objetivo que você quer que seu personagem tenha.

Chance de Acerto Crítico

No geral este é um atributo importantíssimo, porém, algumas pessoas costumam valorizá-lo demais. Para que você forneça um Dano Crítico você necessita ter uma chance de acerto crítico considerável. Quanto maior a sua chance, maior é a possibilidade de Crítico, porém, qual é a real diferença entre alguém que tem 45% de CC e alguém que tem 75% (máximo possível atualmente)? O grande problema desta questão é que estaremos entrando no campo da probabilidade e esta não irá fornecer necessariamente um resultado exato para tal questão. Para compreender melhor, vamos pegar um baralho que possui 52 cartas e vamos embaralhar. Feito isso, peço para você retirar uma carta de Copas do meio dele. Um baralho possui apenas 4 Naipes, logo, tenho 25% de chance de pegar uma carta de Copas. Não se é uma chance tão alta mas também não é tão baixa. Posso dar sorte em tirar de primeira ou não, porém, e se eu falar para você retirar uma carta de cor preta do baralho? Ela pode ser de paus ou de espada, logo, irei ter 50% de chance de conseguir mas isso quer dizer que eu irei tirar uma carta preta? De repente tiro 5 cartas do baralho e as 5 vem vermelhas.

É uma questão complicada, porém, no jogo em geral você está sempre distribuindo dano em múltiplos alvos e não apenas um e isso aumenta ainda mais a sua probabilidade  em estar fornecendo dano crítico, bem como de repente tenho de 2 a 3 fontes de dano simultâneas, logo minha chance duplica ou triplica. Se você possui uma velocidade de ataque elevada, isso também contribui, porém, o que se é preciso entender é que 45% de chance já é algo bastante elevado durante o jogo em si e que 30% a mais (cerca de 4 itens) não necessariamente irão causar um impacto muito grande no seu DPS final, logo, por que não adicionar mais em algo que eleve ainda mais o seu dano?

Novamente é importante possuir uma harmonia e ter definido exatamente como você quer que o seu personagem vá se comportar durante o jogo. Nem sempre possuir o máximo deste atributo é interessante, especialmente se você tiver de sacrificar seu dano e sua sobrevivência.

Demais Atributos

Por fim, ainda temos uma série de outras questões a serem levadas em consideração. Existem hoje um grande leque de itens lendários com atributos especiais podendo auxiliar ainda mais o seu jogo. De outro lado, o afixo Redução do Tempo de Recarga será que não aumenta o seu dano também? Bom, o seu dano em si não mas vamos supor que eu esteja utilizando em minha Build a habilidade Berserker do Bárbaro ou a Arconte da Arcanista. Ambas as habilidades fornecem um acréscimo de dano (e outros) bastante elevado, porém, seu tempo de recarga é de 120 segundos, ou seja, em 10 minutos eu poderei ter um bônus no meu dano e dps cerca de 6 vezes. Porém, e se eu diminuir para 30 segundos o tempo de recarga? Dessa forma em 10 minutos poderei ter ativado 20 vezes essas habilidades, logo, meu dps final tende a aumentar não? Óbvio que, novamente, é necessário sentar e calcular com calma seus ganhos e perdas.

Conclusão

Montar um personagem efetivo em altas dificuldades não é uma tarefa fácil. É preciso estudo e planejamento, conhecendo como os mecanismos do jogo funcionam e quais possibilidades de itens de habilidades possuímos, porém, compreendendo agora como de fato é gerado o dano do seu personagem, espero que a vida de muitos fique mais fácil, especialmente por não cair em “pegadinhas” do próprio jogo.

Build: Caçadora de Demônios Trap Rockets 2.0.1

March 17, 2014 at 8:32 am | 4 Comments | by Gera


Classe: Caçadora de Demônios
Patch: 2.0.3
Objetivo: jogo em grupo e eventos de waves como bau amaldiçoado
Guia desenvolvido por: Limp#1964
Link da build

Resumo

Fala Galera

Sou Demon Hunter e esse é meu primeiro guia e gostaria de compartilhar aqui uma build que venho usado desde o ptr do patch 2.0.1. É uma variável de builds usando os tais rockets (foguetes) junto com minas terrestres. Tem se mostrado muito eficiente em jogos em grupo, principalmente em eventos de waves de monstros (baús amaldiçoados por exemplo)

Habilidades

Ativas

-Flecha Voraz runa Flecha Serrilhada (6 de ódio regenerado mais dano ígneo que é essencial nesta build)
-Mina Terrestre runa Espalhar (3 minas colocadas simultaneamente, mas há um “segredinho” que explicarei na parte das passivas e em jogabilidade)
-Tiro Múltiplo runa Arsenal (existem outras skills que possuem efeitos de foguetes, mas Tiro Múltiplo se mostrou mais eficiente devido a quantidade de foguetes disparados)
-Sentinela runa Torreta cospe fogo (dispara vários foguetes além dos disparos comuns)
-Poder das Sombras runa Lua Sanguínea (3303 de vida por acerto. Pode parecer pouco para um life máximo de 80k por exemplo, mas explicarei melhor na parte jogabilidade)
-Cortina de Fumaça runa Deslocamento (use em situações de emergência)

Passivas

-Balística (aumenta o dano dos foguetes em 100% e 20% de chance de disparar um foguete causando 150% de dano nos monstros)
-Engenharia Personalizada (aqui é possível você colocar uma sentinela a mais, além de mais 3 minas terrestres, cada uma explodindo até 3 vezes, totalizando 6 minas terrestres quase que instantaneamente)
-Vingança Sanguínea (mais 25 de ódio máximo. Você também irá ganhar 30 de ódio e 3 de disciplina sempre que for curado por um globo de vida)

Paragon

Os pontos paragon é algo meio pessoal, mas um foco em alguns atributos é essencial

ATRIBUTO
-ódio máximo (a build gasta muito ódio, então é bom ter uma quantidade de ódio a mais para não acabar ficando sem ódio na hora de colocar as armadilhas)
ATAQUE
-velocidade de ataque (da mesma forma que você gastará muito ódio, você precisa recupera-lo rapidamente também.)
DEFESA
-regeneração de vida (aqui deve ser combado com itens que regenerem sua vida e Poder das Sombras)
UTILIDADE
-vida por acerto (explicado na parte jogabilidade)

Itens

Procure itens que causem % de dano ígneo adicional. Minas, torreta, flecha voraz e tiro múltiplo causam dano ígneo portanto foque neste atributo, sem esquecer também de % de dano adicional nas skills.
Aumente sua disciplina máxima com itens específicos para caçadores. Procure itens também que regenerem seu ódio.

Você pode usar uma besta de mão e uma aljava, ou duas bestas de mão. Porém ao usar duas bestas de mão é mais aconselhável na expansão devido a passiva adicional que pode ser Arco e Flecha, regenerando 1 de ódio por segundo

Alguns itens que pode ser usados:

-Mochila do bombardeiro (permite adicionar mais duas torretas. Eu não consegui achar ainda este item, não sei dizer se o máximo de torretas fica em 5 devido a passiva Engenharia Personalizada)
-Pena Negra (atira um foguete sempre que você desvia ou é atingido por um ataque a distância)
-Projétil Chanon (atrai os inimigos para suas minas. Pode ser uma opção, mas a velocidade de ataque é lenta portanto não sei se compensa estar utilizando esta besta)
-Capa de Cinzas (reduz o custo de recursos das habilidades ígneas em 23 a 30%)

Jogabilidade

-Sempre foque a build em colocar as sentinelas primeiro junto com as 6 minas. Use o Tiro Múltiplo enquanto a recarga da sentinela esta ativa, mas não gaste todo seu ódio. Quando a recarga terminar você deve ter ódio o suficiente já para colocar outra sentinela.

-Em alguns jogos públicos algumas pessoas me perguntavam como eu colocava 6 minas de uma vez, achando que era efeito de algum item. O efeito é da passiva Engenharia Personalizada e isto já era possível fazer desde antes do patch, mas ninguém usava a passiva devido ao fato de terem outras passivas melhores antes do patch. Lembre-se que as minas podem explodir até 3 vezes cada.

-Não queira tomar a frente em um grupo. Deixe isto para Cruzados e Bárbaros. Você deve ficar de longe só repondo suas minas e colocando as sentinelas a medida que vai avançando.

-3303 é o que você vai recuperar de vida com Poder das Sombras, mas lembre-se que você terá 3 sentinelas atirando sem parar (tiros comuns e os foguetes). Portanto você ira recuperar vida rapidamente, isto sem contar com Tiro Múltiplo que acerta vários inimigos de uma vez. Life Steal não faz falta alguma nesta build, por isto é bom focar em vida por acerto nos pontos paragon para “ajudar” o Poder das Sombras na regeneração de vida

-Use Cortina de Fumaça em situações como congelamento, paralisamento e outros poderes dos elites. Cortina de fumaça anula qualquer efeito que recaia sobre você

Observações

A Build é mais aconselhável a se jogar em grupo, principalmente se o grupo tiver um personagem que faça ‘controle de grupo’ (juntar os monstros). Não é aconselhável a se jogar solo devido ao fato da Demon Hunter possuir outras builds muito mais eficazes a farm de xp por exemplo. Em eventos como baú amaldiçoado e altares deixe as armadilhas preparadas antes de ativar o baú ou o altar

 

Bom é isso. Qualquer duvida, sugestão ou crítica só falar. Limp#1964

Build: Arcanista Elemental 2.0.1

March 5, 2014 at 1:35 pm | 12 Comments | by Gera

Classe: Arcanista
Patch: 2.0.1
Objetivo: combate a longa distância com um alto poder de destruição
Link da build

Resumo

A Arcanista neste patch teve grandes mudanças lembrando um pouco o mago de Diablo 1 e a maga de Diablo 2 em sua jogabilidade.  Build de Massa Crítica não mais existe e a funcionalidade do Arconte também foi redesenhada, porém as demais habilidades tiveram uma grande evolução e o que se nota é que não somente todas as habilidades de dano estão funcionais como equiparáveis entre si. Aparentemente a Blizzard procurou redesenhar a classe de forma a favorecer os diferentes tipos de elementos e neste guia irei tentar mostrar como montar uma build tirando o máximo de proveito de cada elemento. Essa liberdade em escolher um elemento sabendo que não necessariamente ele é melhor mas sim lhe agrada mais está interessante. Além disso, vale expor que existe uma grande gama de novos itens lendários que modificam completamente algumas habilidades e a forma de se jogar com elas.

Descrição

O jogo trás diferentes tipos de dano, cada um gerando um efeito visual distinto dos demais. Tais danos podem serem encontrados em armas e outros itens, fornecendo um dano adicional, além de habilidades específicas que se valem dele. Abaixo estou listando de forma resumida todos e como a Arcanista pode fazer uso de cada um mas, antes disso, é importante expor que essa build embora seja um tanto quanto geral, abrangendo diferentes tipos de habilidades, possui uma base fixa para garantir sua sobrevivência e até o momento tem se mostrado extremamente funcional em qualquer dificuldade, dependendo mais do nível dos seus itens somente.

Dano Arcano: em primeiro momento o dano do tipo Arcano fornece apenas um dano secundário além de sua coloração rosa, mas, na arcanista, este tipo de dano desacelera o inimigo em 80% por 2 segundos. (Passiva: Fluxo Temporal)

Dano Gélido: este tipo de dano possui chance de diminuir a movimentação do adversário e até congelá-lo por um breve período de tempo. Na Arcanista, inimigos que estiverem sob o efeito de um dano gélido recebem 10% a mais de dano. (Passiva: Sangue Frio)

Dano Elétrico:  assim como o dano Arcano, a princípio ele apenas fornece um dano adicional mas, na Arcanista,  os inimigos atingidos por esta habilidade ganham 15% de chance de serem atordoados por 1.5 segundos. (Passiva: Paralisia)

Dano Ígneo: por si só o dano do tipo Ígneo também não fornece um efeito secundário, apenas um dano adicional, mas com a Arcanista, inimigos afetados por este tipo de elemento ficam em chamas e possuem 5% a mais de chance de receberem acertos críticos por 3 segundos.  (Passiva: Conflagração)

Nesta build é importante definir desde o começo com que tipo de dano você quer trabalhar visto que cada um possui um efeito diferente e terá uma jogabilidade um pouco diferente das demais mas, além disso, o foco em atributos que forneçam dano deste tipo é importantíssimo. Se quero optar pelo elemento de fogo, é importante adquirir uma arma que forneça dano de fogo para ter o máximo de rendimento e dano dele, bem como possuir um grande foco no chamado Dano Oculto deste tipo de elemento.

Dano Oculto são os chamados atributos que fornecem uma % de dano em cima de um elemento ou algo mas que acabam não entrando na fórmula de dano exposta abaixo do seu atributo. O fato dele não entrar nesta fórmula muitas vezes faz com que o jogador pense que está perdendo dano uma vez que ao comparar dois itens, um com dano oculto tende a mostrar uma queda de dano mas, na prática não é isso o que ocorre. Um exemplo bastante comum é o dano contra elites encontrado principalmente no anel Pedra de Jordan. Neste você adquiri até 30% a mais de dano contra os elites. No geral você tende a perder um pouco do seu dano contra inimigos comuns mas, mesmo o jogo indicando que o seu dano abaixou, contra inimigos do tipo Elite você ve como seu dano final aumentou, permitindo que o elimine mais rapidamente. Atualmente quase todo item equipável pode vir com um atributo fornecendo mais dano elemental ou mais dano em uma habilidade específica. É importante não menosprezar este tipo de atributo mas não se pode esquecer dos demais, procurando uma harmonia entre todos como chance de acerto crítico, velocidade de ataque e até o dano crítico.

Atributos

Neste patch o dano crítico não mais é mandatário embora seja importante, porém, os Danos Ocultos tem se mostrado tão eficaz (quando não mais) que eles por trabalhar diretamente no dano base (aumentando o dano crítico final naturalmente) quando não aumentando diretamente uma habilidade. Mas a chance de acerto crítico continua sendo vital não somente para garantir um DPS alto (Dano Por Segundo) mas para garantir a mecânica da build. O grande problema da Arcanista é a geração de Poder Arcano mas, para gerar este recurso, existem alguns itens que fornecem X de poder Arcano sempre que você tiver um acerto crítico. Por conta disso é importante ter pelo menos 35% de chance de acerto crítico para ter um retorno interessante além de um elmo e uma orbe,  (se possível) com esse atributo.

Visto isso, muitas pessoas possuem dificuldade em escolher uma arma. No geral, armas de duas mãos possuem um dano base muito mais elevado mesmo sendo mais lentas, porém, a Arcanista possui um item específico da classe que chega a fornecer até 450 de dano médio máximo a mais. Isso quer dizer que a Arcanista consegue atingir um dano base tão alto com uma arma de uma mão quanto utilizando uma de duas mas com uma velocidade de ataque muito mais elevada. O ideal é possuir uma orbe na mão secundária com pelo menos 320 de dano médio máximo, chance de acerto crítico, inteligência e poder Arcano no acerto crítico.

Jogabilidade

Neste build o objetivo principal é eliminar seus adversários o mais rápido possível, com danos devastadores e a distância, antes que os mesmos se aproximem de você. Mas, para tal é preciso possuir alguns recursos para manter essa distância e até mesmo algo para garantir sua sobrevivência caso não seja possível. Para tal a habilidade Teleporte é muito útil. Ela não apenas tende a agilizar o farm uma vez que você poderá se locomover mais rapidamente, como permite que você crie distância de qualquer ameaça e ainda possui uma série de runas que você pode escolher que melhor lhe agrade. Depois disso, é extremamente importante possuir a habilidade Armadura de Energia com a runa Armadura de Força. Nesta você não poderá tomar mais do que 35% do máximo de sua vida em um único acerto, garantindo que você não morra com apenas 1 golpe surpresa. Por fim, a habilidade Anomalia Instável é um recurso bastante interessante, embora opcional, para garantir que em uma situação de risco você não morra.

Depois disso, a habilidade Eletrocussão possui uma runa capaz de gerar Poder Arcano de foma rápida caso seja necessário. As passivas você terá sempre de adicionar uma de acordo com o tipo de elemento como expus mais a cima quando listei os tipos de danos elementais, porém, acho interessante o uso da Canhão de Vidro que, embora diminua sua defesa, irá fornecer mais dano, e o mesmo vale para a habilidade Familiar que utilizo para gerar mais dano na passiva além do dano adicional que ele fornece simultaneamente enquanto você ataca. Por fim, sobra duas habilidades das quais uma será o seu dano principal e outra um dano auxiliar ou recurso auxiliar. No geral gosto muito da habilidade Nevasca com a primeira runa. Essa habilidade não somente irá fornecer um grande dano em área nos inimigos, como também irá reduzir e muito sua movimentação, permitindo que eu os segure a uma distância segura enquanto utilizo minha habilidade principal para eliminá-los rapidamente. Porém, sempre irá variar de acordo com a realidade de cada um. Se estou jogando em grupo, com foco no elemento de fogo, e tem alguém fazendo um bom controle de grupo, por que não maximizar ainda mais meu poder de destruição? Para isso, basta adicionar, por exemplo, a habilidade Meteoro com alguma runa ainda mais devastadora. Já quanto ao ataque principal, acho que ficará mais fácil se dividir as possibilidades de acordo com o elemento:

Gelo

Com dano de gelo as possibilidades são muito grandes. A mais utilizada atualmente é o Orbe Arcano com a runa Orbe Gélido. Nesta, embora não aparente possuir um dano elevado, ela cobre uma grande área de atuação e distribui seu dano diversas vezes a múltiplos alvos em um determinado percurso. Porém, a habilidade Raio Gélido com a runa Gelo Negro também é uma opção interessante, mas é preciso cuidado. Seu foco é em um único alvo e não em múltiplos, o que torna a jogabilidade mais difícil mas, uma vez que você eliminou o alvo mais próximo, os que vierem atrás irão receber um dano absurdamente alto. Além disso, existe uma braçadeira que permite que o Raio Gélido trespasse os alvos, semelhante a habilidade Desintegrar, o que deixa essa habilidade muito mais atrativa.

Por fim, ainda existe a habilidade Meteoro com a runa Cometa. Nesta você irá causar um grande dano em uma área específica além de congelar os inimigos no local e fornecer um dano adicional em quem estiver ali por alguns segundos enquanto reduz sua mobilidade.Para jogar solo é um pouco mais complexo de se jogar especialmente pelo seu tempo de execução demorado, mas em grupo se mostra bastante eficaz.

Fogo

Com foco em dano Ígneo o mais comum é pensar na habilidade Desintegrar, porém, particularmente prefiro a habilidade Orbe Arcano com a runa Calcinar. Nesta, o Orbe em si não fornece um dano elevado e atinge uma pequena área específica bastante distante, porém, em seu trajeto ele deixa um rastro de fogo que fornece um dano bastante elevado durante 5 segundos. Quanto mais rastros de fogo, maior o dano recebido pelos inimigos.

Arcano

Com foco em dano do tipo Arcano existe um grande leque de opções, porém, o mais utilizado no momento é a habilidade Torrente Arcana com a runa Cascateamento. Nesta, embora com um tempo inicial de execução aparentemente lento, você irá fornecer um dano bastante elevado e os inimigos afetados por esta habilidade possuem uma grande chance de liberar novas torrentes arcanas com praticamente o mesmo dano em quem está próximo, fornecendo um poder de devastação extremamente elevado. Além disso, dentre todas as opções, ela é quem tem o menor custo de poder Arcano, sendo mais fácil manter de forma initerrupta do que as demais.

Por fim, particularmente, como dano arcano reduz a movimentação dos adversários, gosto de utilizar junto a habilidade Tornado de Energia com a runa Tormenta Furiosa, podendo chegar a quase 2000% a mais de dano.

Elétrico

Confesso que essa habilidade foi a que menos testei até por falta de encontrar itens específicos para ela, porém, a Orbe Arcano com a runa Faísca tem se mostrado extremamente promissora, porém, tentarei fazer mais alguns testes antes de opinar melhor sobre este tipo de elemento mas, caso você esteja jogando com ele e tem alguma dicas para fornecer, basta deixar um comentário logo abaixo que adiciono aqui :) .

Dicas

Velocidade de Ataque

É extremamente importante possuir uma velocidade de ataque elevada com a Arcanista não somente para aumentar seu DPS, mas também para estar retornando Poder Arcano mais depressa.

Retorno de Vida

A principal fonte de retorno de vida para a Arcanista atualmente tem sido o atributo Vida na Hora do Golpe. Porém, como ela possui um poder extremamente elevado, sendo capaz de derrubar adversários muito rapidamente, o atributo Vida por Abate tem se mostrado muito interessante para ela. Além disso, caso você não tenha tido dificuldade em manter os inimigos longe, sendo pega uma vez ou outra desprevenida, focar em regeneração de vida por segundo é uma boa pedida também.

Novos Lendários

Infelizmente/Felizmente está mais difícil adquirir itens para formar o set do seu personagem. Por conta disso, é extremamente importante ficar atento a tudo o que você dropar. Existem muitos lendários novos que em primeiro momento podem não serem tão atrativos mas é preciso prestar atenção. Muitos modificam habilidades de forma que estas fiquem muito mais interessantes e com um poder de destruição maior, enquanto outros irão fornecer uma habilidade que não se é comum a um determinado tipo de item, como vida na hora do golpe em um capacete.

Conclusão

A Arcanista voltou como um dos principais personagens neste patch. A gama de opções de como jogar com ela é simplesmente gigantesca, não se limitando apenas ao combate de longa distância, porém, o mais interessante é o fato de você poder focar em uma característica peculiar de acordo com o tipo de dano. No fim, independente do tipo de dano que você escolher, todos estão nivelados e extremamente funcionais, cabendo ao jogador escolher o que mais lhe agrade, seja em sua mecânica, itens que já possui favorecendo ou até estéticamente uma vez que cada um possui um efeito visual próprio.

 

No mais, caso você jogue com uma build semelhante e possua variações ou dicas para fornecer, deixe um comentário logo abaixo (com sua battletag se possível) que vou acrescentando ao tópico :)

 

Build: Bárbaro Duplo Tornado 2.0.1

March 4, 2014 at 8:57 am | 5 Comments | by Gera

Classe: Bárbaro
Patch: 2.0.1
Objetivo: farm rápido
Link da build

Resumo

Já faz muitos patchs que Bárbaro se firmou como a classe predominante para farm pela sua grande capacidade de mobilidade, sobrevivência e dano ao mesmo tempo. Não por menos  uma grande  redução nessa capacidade dele vinha sendo esperada nesta atualização e na expansão do jogo. O patch 2.0.1 trouxe muitas mudanças na classe, reformulando várias habilidades, tornando outras combinações interessantes e funcionais, além de reformular todo o metagame. Em cima disso, muitos assustaram com as mudanças bruscas e acabaram se frustando com a dificuldade em se adequar a nova realidade, porém, a tradicional build Duplo Tornado ainda é viável mas requer um período de adaptação. A build é uma essência que desde o lançamento do jogo teve diversas mudanças mas o grande problema atual é que para ela voltar a ser funcional, além de algumas mudanças de habilidades e postura ingame, é preciso adquirir alguns itens novos para melhorar sua sobrevivencia, dano, mobilidade e geração de recurso.

 

Descrição

O primeiro grande problema da build neste patch é a geração de fúria uma vez que não se é mais possível retornar a mesma com acertos críticos. Utilizar uma arma potente com a passiva Mestre das Armas auxilia bastante bem como Inclemente e Animosidade para quem está começando. Possuir uma chance de crítico acima de 35% continua importante por que outra fonte de recurso será a habilidade Golpe Brutal com a runa Impulsão. Nesta, além de um dano adicional elevado em quem estiver próximo, você irá gerar 5 de fúria para cada inimigo atingido. Seu tempo de recarga é de 12 segundos mas, cada acerto crítico, diminui o tempo em 1 segundo. Procure utilizar em mais que 3 inimigos de uma vez para ter um rendimento melhor.

Além disso, o novo set do rei imortal tem auxiliado muito na geração de fúria.

Jogabilidade

A lógica da Build teve uma boa alteração. No início do jogo o foco era maximizar o dano dos tornados, sair correndo pelo cenário e deixar os mobs seguindo-o e tomando dano dos tornadinhos das disparada, utilizando a habilidade tornado apenas para trespassar os inimigos e continuar correndo, fazendo disso sua sobrevivência em níveis elevados. No último patch você se mantinha no meio dos inimigos distribuindo dano com a disparada, tornado e retalhamento fazendo uso de um dano base alto. Agora, seu objetivo não é mais ficar no meio dos inimigos fornecendo diferentes fontes de dano. Você tem de correr com o disparada avançando pelo cenário (importante ter 25% de velocidade de movimento + novos bônus dos novos itens se possível), utilizando o tornado para trespassar e fornecer um dano enquanto fornece dano adicional do golpe brutal, retalhamento e outros de acordo com a sua escolha de build (algumas habilidades são opcionais). Alguns itens como a calça de varíola fornecem um dano adicional bem elevado e em área também.

Seu objetivo é fazer uso da mobilidade para avançar rapidamente pelo cenário eliminando a maior quantidade de inimigos enquanto passa. Se o mob não morrer após você passar, deixe-o seguindo e tomando dano dos tornadinhos e retalhamento. Não deu certo? Provavelmente pode ser uma boa diminuir o nível de dificuldade.Por conta disso, mesmo jogando em níveis mais baixo, você acaba tendo um rendimento muito maior de experiência e itens encontrados do que jogando em níveis elevados mas sem uma mobilidade tão grande. Conforme você for adquirindo novos itens que irão elevar seus atributos e sobrevivência, não existe tanto problema em se manter “parado” em meio a inimigos utilizando o tornado para gerar ainda mais dano e manter sua fúria alta. Por fim, contra elites e chefes, muitas pessoas adicionam a habilidade terremoto ou Berserker para maximizar ainda mais o dano e eliminá-los em poucos segundos.

Dicas

Retalhamento

A habilidade retalhamento continua com um dano absurdamente alto, porém, agora você possui um leque maior de opções. Com a runa Sede de Sangue, o retorno de vida tende a continuar alto desde que você tenha pelo menos 70 mil de vida e é preciso acertar vários inimigos ao mesmo tempo para ter uma capacidade de sobrevivência elevada. Se sobrevivência não é um problema, Lacerar ou Banho de sangue é uma opção interessante. A primeira é um dano bruto absurdamente mais alto, utilizado para garantir que os inimigos morram rapidamente enquanto você passa. Já a segunda tem sido utilizado para poupar fúria em dificuldades elevadas. Você solta nos inimigos e, quando um morrer, ele solta outro retalhamento em quem estiver próximo, lhe poupando 20 de fúria.

Fúria de Batalha

No link que forneci da build, a habilidade Fúria de Batalha é uma habilidade opcional. Muitos gostam de utiliza-la para maximizar o dano ou para suprir alguma necessidade. É comum utilizar outra habilidade de dano, ou algum grito para melhorar sua sobrevivência, ou de repente adicionar um terremoto para os elites e chefes.

Gerador de Vida

Focar em uma habilidade geradora de vida é importante para esta build. Roubar vida não mais é tão rentável como antes e será extinta na expansão. Vida na hora do golpe tem sido muito utilizada mas vida por abate também tem se mostrado recompensadora neste quesito. Regeneração de vida recebeu um bom up e agora possui alguns itens lendários que fornecem atributos especiais muito bacanas. 3 Peças do novo set do Rei Imortal tem retornado 289 de vida para cada ponto de fúria gasto. É um atributo interessante mas tem-se notado que é apenas para manter o nível de vida e não para elevá-lo ao máximo novamente.

Elites e Chefes

Em dificuldades elevadas os Elites e Chefes tem se mostrado um grande problema, porém, para farm, por que você precisa mata-los? Não existe mais valor nephalem, logo, se você consegue eliminar rapidamente os monstros comuns, foque neles e, ao encontrar um elite, passe direto.

Arma: uma mão ou duas?

As novas armas de duas mãos não tem se mostrado tão atrativas neste novo patch por possuir um dano base baixo mas possuem atributos elevados. No geral se indica tentar adquirir antigas com socket e um dano máximo acima de 1600. Já as de uma mão existem uma gama gigantesca de novas opções, porém é preciso tomar um pouco de cuidado. Armas de 1 mão possuem uma velocidade de ataque mais elevada mas mesmo assim é preciso fornecer um maior suporte para esse atributo. Quanto mais velocidade de ataque, mais vezes você irá atacar com o tornado e mais vezes os tornadinhos irão fornecer dano. Além da velocidade de ataque é muito legal fornecer alguma fonte que deixe os inimigos lentos. Pedra de Jordan com dano gélido é uma ótima opção além de algumas armas que também possuem esse efeito mas existem habilidades que também podem auxiliar. Retalhamento com runa Mutilar é uma boa opção bem como Grito Ameaçador com runa Intimidação. Desta forma eles vão receber ainda mais dano dos tornadinhos do disparada.

Dano Oculto

Dano crítico não é mais mandatário embora ainda seja um atributo muito importante. Todos os itens agora podem vir com os chamados Dano Oculto como +20% de dano na habilidade Retalhamento ou +15% de dano físico. São chamados dano ocultos por que eles não ingressão no calculo de dano do seu personagem exposto abaixo dos seus atributos mas isso não quer dizer que o seu DPS abaixe nas medidas comparativas. Dano contra elites é outro exemplo de dano oculto. Focar nesses atributos tem se mostrado muito recompensador especialmente para as classes de dano elemental e no Bárbaro não tem sido diferente. É complexo calcular com exatidão seu dano real para saber se de fato você estará perdendo dano ou não, porém, no caso de dúvida, guarde e vá experimentando enquanto compara. Estou matando mais rápido? Meu dano crítico elevou? Monstros normais não tem sido problema mas elites tem demorado um pouco, será que não vale a pena alguns atributos que aumentem meu dano contra eles? Acredito que essa seja uma dica importante também.

Frenesi

Enviado por RaFiLsK#1955

Uma opção bastante interessante enviada pelo RaFiLsK é a utilização da habilidade Frenesi seja como geradora de fúria ou no lugar do Retalhamento. Nesta com a runa Castigar você tem 30% de chance de atordoar os adversários além dos até +75% de velocidade de ataque, o que é ótimo especialmente contra elites e chefes uma vez que atordoados a sua sobrevivência acaba elevando-se bastante.

 

Conclusão

A nova build Duplo Tornado é uma build que leva um certo tempo de adaptação, porém, continua se mostrando extremamente eficaz e, por sua grande capacidade de mobilidade, tende a continuar sendo uma das principais ferramentas para farm de experiência e itens, porém, ela DEPENDE de novos itens para melhorar sua sobrevivência e dano especialmente.

No PTR havia testado o bônus completo do novo set do Rei Imortal. Neste, com 4 pedaços a habilidade Chamado dos Ancestrais dura até que eles morram em vez de apenas 30 segundos. Com a runa Fúria dos Ancestrais, que fornece 3 de fúria para cada dano que eles acertarem, conseguia manter meu estoque de fúria sempre elevado, podendo adicionar mais dano nas demais habilidades, porém, ainda não tive a oportunidade em estar testando na versão final deste patch mas fica a dica :)

 

No mais, possui outras dicas e/ou variações para esta build bem como dúvidas? Deixe um comentário que vamos conversando e adiciono ao tópico :)

 

Build: Arcanista Ninja

June 7, 2013 at 5:50 pm | 3 Comments | by Gera

Já vinha preparando um tópico sobre essa build que ficou tão bacana que até a Blizzard publicou a respeito no site oficial do game =D.

Basicamente, o usuário Jaetch, do Diablofans, transformou nossa querida Arcanista em uma Ninja que além de MUITO estilosa, bate muito! Abaixo você pode conferir um vídeo dela em ação e algumas informações de como montá-la:

Requisitos de itens (ou clique aqui para conferir os itens utilizados no vídeo):

-Set de itens inteiro preto ( dica: utilize tintura Abissal )
-Uma Adaga
-Mascará (importante!)
-Velocidade de ataque bastante elevada
-Pelo menos 32% de chance de esquiva

Para conferir as habilidades, clique aqui.

Obs: essa build tem como foco a diversão e não necessariamente  ser eficiente no endgame embora no vídeo o autor da build tem conseguido se manter em MP 7.

 

Build: Bárbaro 1.0.8 – MP10

May 21, 2013 at 6:56 am | 26 Comments | by Gera

Bastante coisa mudou no jogo desde a última vez que publiquei um vídeo ou uma build sobre o Bárbaro. A classe em si pode não ter mudado tanto mas os objetivos sim e nunca os itens estiveram tão acessíveis.

Patch 1.0.8 chegou mas já faz um bom tempo desde que compartilhei com todos algumas builds e conceitos visando facilitar a vida de todo mundo que joga com essa classe. Fico feliz em saber que pude tirar muitas dúvidas e auxiliar quem estava começando ou ainda tinha certas dificuldades, porém, muitas pessoas ainda tem encontrado certas dificuldades em evoluir ingame ou simplesmente querem saber se determinadas builds ainda são funcionais. Em cima disso resolvi gravar um novo vídeo comentando um pouco sobre o que mudou (praticametne nada?), rever alguns conceitos importantes e tentar clarear as dúvidas mais comuns além de fornecer algumas dicas, mostrar variedades da build e como expandir o conceito.

A lógica dessa build continua a mesma: atingir pelo menos 3200 de Força e ter uma arma com uma média de 1800 de dano máximo. Com isso você abusa do retalhamento para ter uma regeneração de vida absurdamente alta.

Quem ainda tiver dúvidas ou simplesmente quiser discutir mais a respeito, só deixar um comentário logo abaixo ;) =)

 

No mais, clique aqui para conferira build

Build: Monge – Build WW para farm de XP

January 12, 2013 at 3:33 pm | 3 Comments | by Gera

Build desenvolvida pelo Garou ( Garou#1612 ) para farm de xp que se assemelha a tradicional Build WW do Bárbaro mas com algumas vantagens.

 

Link da Build

Builds: Arcanista, WD, DH e Bárbaro

November 15, 2012 at 7:56 pm | 14 Comments | by Gera

Enfim consegui, depois de duas tentativas falhas, upar o vídeo o/.

Como prometido, esse novo vídeo trás algumas builds funcionais em grupo no Level de Monstro 10 da dificuldade Inferno. No grupo temos uma Arcanista fazendo o controle em cima de uma build de massa crítica e fornecendo suporte para o grupo, um Feiticeiro focado no DPS e algum suporte para o grupo, uma Caçadora de Demônios focada no dano e um Bárbaro sem noção com 20k de vida correndo de um lado para outro o.O.

Arcanista: Kravz#1828 – Build
Feiticeiro:  Punker#1526 – Build
Caçador de Demônios: Lylith#1523 – Build
Bárbaro: Gera#1683 – Build

 

 

Build: Bárbaro solando MP 10

November 12, 2012 at 11:14 am | 20 Comments | by Gera

Antes que comecem a reclamar que eu só publico vídeos de Bárbaros, relaxa que até amanhã termino de upar um vídeo com build de feiticeiro, arcanista e DH também ;) =). Voltemos ao tópico:

No vídeo abaixo estou demonstrando uma forma fácil de solar o MP 10 com Bárbaro sem itens tops. Na realidade, desembolsei cerca de 500k em itens tidos como inúteis na AH. Tenho apenas 30k de vida e 300 de resistência a tudo em média mas não tenho dificuldade nenhuma em derrotar os elites desta dificuldade. Como? Segue o vídeo com demonstração e algumas explicações:

O que fiz foi basicamente comprar itens com o máximo de Força possível e utilizar uma arma de duas mãos com um dano bastante elevado. A Build segue a clássica Duplo Tornado com a única diferença do uso do retalhamento com a runa Sede de Sangue. Neste Patch o retalhamento está com um dano MUITO elevado, cerca de 700% a mais de dano. O que acontece é que se você possui um dano base elevado, no geral acima de 80-90k, a regeneração de vida que você atinge com o uso dessa habilidade é TÃO elevado que você simplesmente não morre ao menos que tome 1 golpe forte o suficiente para lhe matar somente com ele, como é o caso da explosão dos elites Incandescentes.

Além disso, o vídeo tenta explicar um pouco como você de fato deve se preocupar em calcular o dano real da sua Build e a importância de ter seu atributo primário sempre elevado.  Espero ter ajudado a vida de alguma pessoas e tirado algumas dúvidas com o vídeo ;) =) qualquer coisa, deixe um comentário aqui =).

Link da Build de Habilidades na calculadora oficial do jogo

Monk farmando mais rápido que Bárbaro?

October 2, 2012 at 2:17 pm | 9 Comments | by Gera

Atualmente muita gente afirma que o Bárbaro é a classe mais desbalanceada do jogo com a build de duplo tornado. Bom, de certa forma ela é hoje a mais conhecida, especialmente graças ao Alkaizer, embora essa build exista desde o 1.0.2 pelo menos, porém, será que as demais classes não conseguem jogar no mesmo ritmo?

Achei o vídeo abaixo ao acaso de um Monk fazendo runs, se bobiar, mais rápido que um Bárbaro. Óbvio que os equipamentos que ele utiliza são caros, porém, a lógica por de trás da build não necessariamente. O objetivo é o mesmo, eliminar os inimigos e se mover rapidamente até o próximo grupo para continuar o combo. Quanto maior a quantidade de inimigos abatidos em sequência mais experiência você irá ganhar.

Vale expor que para jogar nesse nível isso nunca será uma tarefa fácil. A Build de duplo tornado do Bárbaro não é uma build fácil de se aprender a jogar, nem mesmo as da Caçadora de Demônios com trilha das cinzas ou “WW” dentre tantas outras, porém, fica a dica :) .

Profile do Nforce no diabloprogress

Bárbaro: Build de Controle e dicas de DPS e Monge

September 6, 2012 at 2:06 am | 5 Comments | by Gera


Ultimamente quando vou jogar não possuo uma Build certa. Alias, gosto de ficar inventando e experimentando uma vez que meus equipamentos fornecem suporte para tal. Numa dessas acabei por bolar uma build muito interessante para quem joga em grupo e não possui muitos equipamentos bons, além de ser bastante divertida para quem gosta mais de “tankar” e/ou fornecer um suporte ao grupo em vez de simplesmente focar no dano.

Nome da Build: Controle
Criado por: Gera
Estilo: PvE
Objetivo principal: fornecer suporte ao grupo segurando os inimigos em cima de si, atordoando-os e deixando-os lentos

Criei um vídeo com o pessoal do Clã GDi no Ato 3 do Inferno para explicar um pouquinho melhor sobre ela além de mostra-la na prática. Essa é uma build que depende bastante de grupo e nesse jogo temos mais 2 Bárbaros que usam a build de tornado duplo ( muito dano com pelo menos 90k+ ) e um monge que tem um dps alto baseado em crítico e uma sobrevivência boa através da habilidade de vida na hora do golpe e espírito. Se quiser conhecer um pouco mais sobre essas outras builds vale a pena conferir o vídeo abaixo também ( peguem leve… meu primeiro vídeo comentado o.O ):

Equipamentos

O foco aqui é muito mais sobreviver para desempenhar bem o seu papel e isso tende a reduzir bem o preço dos itens necessários. No vídeo tentei dar uma reduzida nos meus atributos justamente para demonstrar essa questão. Para tal, coloquei meu set MF e alguns outros itens que comprei barato na AH. Basicamente tinha:

Dano: 28k
Vida: 60k +
Resistências: 900
Armadura: 11.5k
Chance de Encontrar Itens Mágicos: 250%

Mesmo com essa redução, acredito que os valores ainda estão altos, porém, meu critico é basicamente nulo, não tenho vida na hora do golpe ou roubo de vida e possuo uma regeneração de vida extremamente baixa. No geral acredito que  40 a 50 mil de vida, 700 a 800 de resistência a tudo e uns 8 a 9 mil de Armadura já é suficiente para desempenhar bem esse papel e, caso você já possua em seu set algo que lhe forneça algo para recuperar a vida, deve auxiliar muito mais.

Tudo isso, obviamente, para o ato 3 e 4. Ato 1 e 2 você consegue com muito menos como uns 300 a 400 de resistência a tudo sem problema.

Habilidades

As habilidades que utilizei você pode conferir clicando aqui, mas irei comentar um pouco sobre cada uma delas. Além disso, como tinha 2 Bárbaros no grupo que já utilizava o grito que fornece resistência para gerar fúria, em vez dela resolvi adicionar mais uma para fornecer o suporte mas, no geral, caso você não possua equipamentos bons o suficiente em determinado aspecto, vale a pena usar um dos gritos para compensar

Ativas:

Cultilada: você precisa ter um ataque primário e acredito que a cutilada desempenhe bem esse papel para esse caso. O ataque dela atinge uma pequena área próxima e com a runa Tormenta Iminente você reduz bastante a velocidade dos alvos. Em Elites que costumam manter a distância ou até mesmo goblins você consegue notar bem a diferença que ela faz.

Lança Ancestral: a lança é uma habilidade muito útil em diferentes situações. Particularmente prefiro com a habilidade arpão por conseguir puxar uma maior quantidade de alvos, mas é preciso calcular um pouco mais, especialmente a movimentação do inimigo. Basicamente você a utiliza para aproximar quem ainda está longe, não deixar quem está próximo fuja e até para quebrar o cast do adversário lhe fornecendo cerca de mais 1 segundo disponível ( pode fazer diferença no tempo de recarga das demais habilidades ).

Bate Estaca: acho essa uma das habilidades mais divertidas do Bárbaro. Basicamente ela serve para aproximar todos em cima de si e atordoá-los ao mesmo tempo. Em inimigos normais costuma ter um efeito de 4 segundos, em elite cerca de 1 segundo mas funciona bem para cancelar a ação e/ou o movimento do adversário.

Salto: utilizo como mais uma habilidade de “stun”, atordoando os adversários. a diferença é que posso usá-la também para me aproximar rapidamente do adversário. No vídeo somente temos personagens corpo a corpo, mas com outros personagens que tem como objetivo o combate a longa distância, manter os alvos na frente e longe do seu grupo é crucial.

Grito Ameaçador: grito ameaçador é uma habilidade bacana por que reduz o dano recebido em 20%, porém, utilizo junto com a runa que reduz a velocidade de movimento do adversário em 30%. Existe uma outra runa que reduz a velocidade de ataque do adversário o que tende a melhorar sua capacidade de sobrevivência, porém, prefiro reduzir a velocidade dos “fujões”. Além disso, existe a runa Desmoralizar, que faz com que os inimigos venham em sua direção por 3 segundos. Acho essa a melhor por conseguir manter a aproximação e combinar melhor o tempo de recarga das habilidades, porém, a outra é mais fácil de utilizar e muito eficaz também.

Terremoto: terremoto é terremoto. Mesmo com um dano baixo, você tende a fornecer um dano bastante elevado com ele em tudo o que estiver próximo, auxiliando quem está dando dano, porém, o foco aqui não é esse, e sim sua runa que reduz a movimentação dos inimigos em 80% enquanto estiverem em contato com o mesmo durante até 8 segundos. É com ela que você irá conseguir de fato prender os elites próximo a si.

Passivas:

Aqui no geral o foco é defensivas como Nervos de Aço, Duro como Aço e Superstição. Porém, vai muito de cada um e de como são os seus itens. Você já possui algo que lhe de regeneração de vida? De repente seja interessante fornecer um maior suporte nisso.

Dicas

-A ordem para se usar as habilidades é muito relativo. Contra inimigos não se tem muito segredo mas, contra elites, a história muda bastante. Geralmente uma aproximação rápida com salto é uma boa pedida, você tende a pegá-los ainda juntos e irá cancelar a ação deles por cerca de 1 segundo, tempo suficiente para soltar o terremoto ou o grito. Em seguida o bate estaca e foque no ataque com cutilada. Alguém está começando a sair de junto? Lança Ancestral. Antes do terremoto acabar provavelmente o tempo de recarga do Salto já vai ter acabado e logo em seguida o do bate estaca. Com sorte quem estiver fornecendo dano já vai ter aproveitado bastante e agora é somente você ir fazendo o controle.

-Existe uma série de outras formas para se manter o controle com outras habilidades, muitas dependem da sua imaginação. Usar build de Tornado Duplo com Grito Ameaçador e runa Desmoralizar é interessante e funciona caso você tenha uma movimentação de velocidade boa. Basicamente você fica correndo em círculos ao redor dos alvos e os chamando para cima de si. Como você é o alvo mais próximo a tendência será atacá-lo e, quanto mais inimigos atrás de você, mais dano você causa e mais vida você recupera. São builds alternativas, não necessariamente ruins e sim divertidas.

-Movimentação sempre será importante, especialmente contra elites, mas aqui você deve se preocupar em uma movimentação mínima para manter os alvos onde você os quer. Digo isso por que as vezes com 3 elites em cima de si com afixo de correntes de fogo pode ser um problema, você não pode ficar no meio deles ( dependendo de cada caso ) mas não pode ficar longe.

-O cenário pode ser uma ferramenta muito útil de controle, especialmente portas que acabam por prender o adversário. Finja ser uma porta e fique parado na frente dela, os Caçadores de Demônios se divertem assim =D.

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